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Le rendez-vous des Arpenteurs de Rêves et des Portes de l'Aventure, clubs de jeux de rôles, de figurines et de plateaux d'Haubourdin
 
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 LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4

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Fianosther
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MessageSujet: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeMar 5 Mar - 14:08

LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4

Les services secrets Anglais ont décidé d'éradiquer une base aérienne Prussienne installée en Mer du Nord qui menace à terme l'intégrité des territoire de sa gracieuse majesté. Les Prussiens étant en infériorité numérique et ayant détecté la flotte ennemie en approche ont eu le temps de lancer un appel au secours et c'est une flottille française qui vient leur prêter main-forte.

Forces en présence :
— Anglais (et alliés éventuels) 1000 points (naval + aérien au choix)
— Prussiens 500 points (dont 300 points d'aérien minimum avec une forteresse volante obligatoire)
— Français 500 points (dont 400 points minimum de naval)

Décor :
— 3 îles rocheuses en centre de table dont une avec l'aérodrome et la forteresse volante
— Déploiement obligatoire du Prussien en premier, avec toutes ces forces au sol, à quai ou à l'ancre en "ALL STOP" entre les trois îles
— Déploiement des Anglais en second par un côté de table au choix
— Déploiement des renforts français sur le côté opposé (si les français ont l'init au premier tour il rentrent en dernier au tour 1, s'il ne l'ont pas ils rentreront au tour 2)

Conditions de Victoire :
Comptage standard des destructions suivant les règles avec les exceptions suivantes :
A. Victoire Anglaise immédiate si la destruction de la carte aérodrome ET de la forteresse volante est effective quels que soient les points marqués par les adversaires.
B. Victoire alliée immédiate dès que les forces Anglaises sont manifestement insuffisantes pour compléter l'objectif A
C. Toute autre victoire au finish se compte aux nombres de points détruits par les adversaires MAIS la destruction de la carte aérodrome OU de la forteresse volante doit être effective pour le joueur attaquant sinon c'est un match nul même si les points marqués sont supérieurs à ceux marqués par le défenseur.

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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeMar 5 Mar - 14:17

ok. Je prépare 500 pts pour vendredi. super
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeMar 5 Mar - 16:02

J'ai oublié de préciser : dans les 500 points de Prussien, il doit y avir une forteresse volante et un aérodrome qui font déjà 225 points à eux deux :

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Il reste donc 275 point à préparer pour Darky donc 75 point minimum d'aérien
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeMar 5 Mar - 16:24

Une question que je me pose sur la carte de l'Aérodrome :

Aucune surface de jeu n'est définie pour cette unité donc je suppose qu'on défini la surface d'un commun accord par rapport à la portée des AA ou des AP, il faut bien un "point de départ de mesure". Il est indiqué qu'il possède des troupes (AP 7 donc une portée de 4" en assaut) des batteries anti-personnelles et anti-aériennes (AA 5 soit une portée de 4" ou 8" en offensif ou défensif). Donc là pas de souci un fois qu'on sait de où on mesure.

Par contre il est indiqué "Emplacements" avec du RB1, 2 et 3 en 8, 6 et 4 AD et un Arc désigné comme "Aux" !? Or dans les règles les seules armes "Aux" sont les CC et les AA déjà défini au-dessus. Je suis donc perplexe… Vous avez un avis sur ce coup-là sur comment traiter la chose ? C'est du 360° ? Mais vu que c'est "Aux", ça ne peut pas être du "Ordnance" mais pas du AA non plus puisqu'il le AA est déjà défini !?

scratch
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeMar 5 Mar - 18:30

Après reflexion et discussion avec AmiralX sur le forum Spartan, il semble logique que des batteries de FLAK et de canon de 20 ou de 88 soient placés tout autour de l'aérodrome dans des "bunkers" de sacs de sable d'où l'Aérodrome serait défendu par d'une part son AA, ses AP et des batteries à 360° dites auxilliaire (comme des AA et les CC) ce qui leur autorise un tir défensif en cas de déclaration d'aérienne manifeste. Je résume :

L'aérodrome est considéré comme une escadre ou une unité en terme d'activation et à ce titre peut utiliser tous ses armements à 360° lors de son tour de jeu en offensif contre des cibles ennemies adéquates (volantes et TTF pour le AA, abordage pour les AP, n'importe quel autre cible navale, aérienne ou terrestre pour les batteries "emplacement").

Hors de son tour de jeu, en tir défensif, il peut utiliser comme tout le monde son AA contre les volants ou les troupes qui l'attaqueraient ainsi que ses batteries "emplacement" contre tous volants (autre que TTF), navires et/ou blindés.

Ça me paraît très bien.
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeMar 5 Mar - 19:49

Après intervention de Leviathan626, il semblerait que SG aient clarifié certaines choses (que je trouve ineptes) sur leur forum anglais… Bref :


Leviathan626 a écrit:
Le dilemme des emplacements à été clarifié sur le forum anglais, ce sont des armes normales à tout point de vue (donc pas de tir défensif) sauf qu'elles ont un arc de 360°

Ok, donc les emplacement sont uniquement offensif lors de l'activation de l'aérodrome. Admettons. Mais comme toujours SG font chier et favorisent les anglophones. Ils auraient au moins pu sortir une nouvelle carte en ce sens en indiquant dans "Arc" la mention 360° ainsi le doute aurait été levé. Ok j'adopte.

Leviathan626 a écrit:
elles ignorent les autres figurines et les décors (à confirmer pour les décors) pour les lignes de vue.

Leviathan626 a écrit:
Spartan à confirmé sur le forum anglais que l'aérodrome a le même socle qu'un aérodrome mobile.

Ces deux derniers points sont totalement absurdes, irréalistes et illogiques : un aérodrome comporte de nombreux bâtiments, hangars et pistes ainsi que dans le cas de DW des tours à Zeppelins et autres gros volants ne pouvant pas atterrir. Il est forcément plus étendu qu'un porte-avions que ne transporte que des TTF. Cela sous-entendrait de plus que toutes les défenses d'un aérodrome seraient montées en hauteur sur des miradors ou des tours, ce qui est rarement le cas… Donc je ne cautionne pas et je le jouerais de la manière suivante :

1. Les tirs de l'aéroport ignoreront les autres figs et lignes de vue uniquement si les cibles sont volantes mais seront soumises au LdV habituelles si les cibles sont terrestres ou navales en fonction de la configuration du terrain.

2. Pour les problèmes de "surface", nous considérerons que les lignes de tir doivent être mesurées à partir de n'importe quel bâtiment formant l'aéroport : par exemple le bâtiment de contrôle, un petit bunker, un hangar ou une tour d'amarrage.

study
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeMar 21 Mai - 11:58

J'ai revu la rédaction du scénario pour que tout soit clair et jouable sans alourdir la partie donc voilà ce qui est à prendre en compte niveau texte :

LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4

Les services secrets Anglais ont décidé d'éradiquer une base aérienne Prussienne installée en Mer du Nord qui menace à terme l'intégrité des territoire de sa gracieuse majesté. Les Prussiens étant en infériorité numérique et ayant détecté la flotte ennemie en approche ont eu le temps de lancer un appel au secours et c'est une flottille française qui vient leur prêter main-forte.

Forces en présence :
— Anglais (et alliés éventuels) 1000 points (naval + aérien au choix)
— Prussiens 500 points dont 400 points d'aérien minimum avec une forteresse volante et un aérodrome obligatoire
— Français 500 points dont 400 points minimum de naval minimum

Décor :
— 3 îles rocheuses en centre de table dont une avec l'aérodrome
— Déploiement obligatoire du Prussien en premier, avec toutes ces forces au sol, à quai ou à l'ancre en "ALL STOP" à l'intérieur du périmètre délimité par les trois îles
— Déploiement des Anglais en second par un des 4 côtés de table au choix sur une zone standard de 8"
— Déploiement des renforts français sur le côté opposé sur une zone standard de 8" (ATTENTION : si les français ont l'init au premier tour ils commencent au tour 1, s'il ne l'ont pas ils commenceront au tour 2)

Conditions de Victoire :
Comptage standard des destructions suivant les règles avec les exceptions suivantes :
A. Victoire Anglaise immédiate si la destruction de la carte aérodrome ET de la forteresse volante est effective quels que soient les points marqués par les adversaires
B. Victoire alliée immédiate dès que les forces Anglaises sont manifestement insuffisantes pour compléter l'objectif A
C. Toute autre victoire au finish se compte aux nombres de points détruits par les adversaires

L'aérodrome Prussien :
L'aérodrome étant une escadre et une unité comme une autre en terme d'activation, il peut à ce titre utiliser l'ensemble de ses armements à 360° lors de son tour de jeu en tir offensif contre des cibles ennemies adéquates (avec son AA et les "emplacements") et peut aussi lancer un abordage avec ses AP. Hors de son tour de jeu en tir défensif, il peut juste utiliser comme tout le monde son AA contre les volants ou les troupes qui l'attaqueraient. Les "emplacements" ignorent les décors et les autres figurines pour ce qui est des lignes de vue. Pour ce qui est des portées de tir de l'aérodrome, elles sont mesurées uniquement à partir de n'importe quel point de bordure de la piste d'atterrissage sans tenir compte des autres éléments de décor.
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeJeu 23 Mai - 13:07

Pour les français, si je peux, je prendrai 110 pts de volants. Car avec 100 points je ne peux pas prendre de tourbillon. Les marseillais étant à 55 pts, soit j'en prend un seul, soit deux, d'où le 110 pts de volants. Est ce que cela te convient, oooooohhh grand maître .....
Le reste en naval bien sur (quoique j'avais pensé prendre de l'infanterie sous-marine mais le déplacement à pied sous l'eau n'est pas expliquer dans les règles mrgreen )
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeJeu 23 Mai - 13:08

Est-ce qu'un marseille est un volant ?
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeJeu 23 Mai - 13:13

yes...en fait le nom exacte est "marseille"...et c'est un volant.
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeJeu 23 Mai - 13:16

Et bien je suis au regret de de dire que ce n'est pas un "FLYING" mais un "MEDIUM CAPITAL CLASS" donc un Naval : il a Skimmer ce qui ne fait pas de lui un volant donc tu ne peux pas le compter dans les volants ! sifleur

Donc c'est non : dans les 100 points de volant, il ne doit y avoir que des "FLYING" donc :

Frelon, Voltaire, Furieux, Tourbillon ou Vauban et des petits navions !
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeJeu 23 Mai - 13:20

réponse : argggggghhhhhh Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeJeu 23 Mai - 13:21

Tu peux par exemple prendre 2 Voltaire ou alors 5 Frelon, voire 1 Furieux et 2 Frelons ce qui fait 105 points (que j'accepterais).

Le but est que la dominante aérienne soit Prussienne et la dominante navale alliée donc française.


Dernière édition par Fianosther Clitoris le Jeu 23 Mai - 13:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeJeu 23 Mai - 13:23

ok...bon alors naval pour moi biglol
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeLun 27 Mai - 22:56

Pour en revenir à cette partie, nous avons pu la finir mais si dans l'ensemble le scénario était équilibré, il nécessite toutefois une nouvelle carte de départ pour devenir vraiment intéressant pour tous les joueurs car là le "renfort français" n'a réellement joué qu'à partir de la fin du troisième tour le temps d'arriver sur les lieux du combat entre attaquant et défenseur. Ceci dit quelques manoeuvres époustouflantes donnèrent du sel à la partie :

Renfort Rof

LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 01_ren10

Défenseur Prussien

LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 02_bas10

Attaquant KoB

LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 03_for10

Premier tour :

Britannia s'approche menaçante et verse le premier sang en supprimant la station radar Allemande et en éliminant les intercepteurs Pflitch venu se jeter dans la gueule du lion

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Second tour :

Les chasseurs Prussiens ainsi que les bombardiers décollent et se ruent sur l'ennemi suivi de loin par la forteresse volante Zeppelin et malgré la perte d'un Bombardier, ils s'interposent bravement et efficacement freinant la progression Anglaise.

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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeLun 27 Mai - 23:17

Troisième tour :

Pendant que les français approchent sans pouvoir tirer, les Doncaster anglais arrivent pour bombarder les pistes de la base alors que les Hawk avant de faire de même font un détour pour larguer un max de mines pour obliger le français en approche à manoeuvrer serré. Pendant ce temps le Eagle résiste aux défenses de l'aérodrome et à la chasse Prussienne grâce à ses ingénieurs expérimentés et son ventre blindé. Le Zeppelin font sur lui et lance un assaut victorieux débouchant sur un Prize ! Mais c'est l'Illustrious qui a son tour arrive et reprend le contrôle du Eagle…

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Quatrième tour :

Alors que les français enfin à portée efficace pilonnent les gros volants Anglais sans grand succès car chaque effet critique est réparé, l'illustrious sème aussi des mines un peu partout et continue à pilonner tout ce qui se trouve à sa portée et petit à petit "grignote" la chasse Prusienne qui lui tourne autour tel un essaim de guêpes. Les Hawk se détournant de leur objectif premier de bombardemant décident de retourner sur le Zeppelin et profite de ses faibles AP et des dégâts qu'il a subi pour le prendre d'assaut et le saboter ce qui entraînera sa chute alors que les dernier bombardement Doncaster viennent à bout de l'aérodrome avant de tomber sous les canons de français… Mais il est trop tard ! La victoire est consommé par sa gracieuse majesté !

LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 17_tou10

LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 18_tou10

LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 19_tou10

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LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 21_tou10

La fin du quatrième tour voit donc la victoire Anglaise par destruction totale de l'aérodrome, sa station radar et la forteresse volante Zeppelin.

Après discussions collégiales, nous la referons en changeant juste la carte de déploiement selon le schéma ci-dessous qui sera plus tactique :

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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeMer 29 Mai - 17:24

Le plan de départ fut respecté , et pourtant sa simplicité à failli échapper à notre amiral en chef Shocked

J'ai testé avec bonheur le puissance des tourelles britannique un thé à la main et quelques poignée de D6 dans l'autre. les Briton n'aiment pas les dégats ( même les petit pions 1 ) car la multiplication d'arme combinées diminue de manière drastique leur puissance de feu ( bien plus qu'une seule grosse armes ). En multipliant les impacts sur chacun de mes croiseurs Darky à jugullé rapidement ( mais à grand frais ) la puissance de destruction des navires de surface, j'ai cependant attiré à moi une bonne partie de sa puissance.

Je garde un bon souvenir de cette partie, malgrè une absence du Français dont le rôle trop minime peut etre simplement remplacé par un nombre de tour limité avant que le Britonne puisse remplir ses objectifs. Inutile de tout refondre, quelques ajustements suffiront à rendre ce scénario à nouveau palpitant Wink

Vice-Amiral Jonah "Gobb" Lomu commandant des forces navales Néo-zélandaise au service de sa Gracieuse Majesté. king
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeLun 3 Juin - 12:46

Merci pour ce retour, Vice-Amiral des colonies ! mrgreen
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeLun 3 Juin - 13:35

Nouvelle rédaction pour le test de vendredi pour vous permettre d'établir vos listes de flottes (la station radar ça coûte 20 points et c'est dans Storm Of Steel dans la "Military Buildings" : ça donne une carte de plus en main et ça ne s'active pas, ça a juste quelques AP pour se défendre d'un assaut éventuel) :

LA CHUTE DE L’AIGLE ROUGE :

Les services secrets Anglais ont décidé d’éradiquer une base aérienne Prussienne installée en Mer du Nord qui menace à terme l’intégrité des territoire de sa gracieuse majesté. Les Prussiens étant en infériorité numérique et ayant détecté la flotte ennemie en approche ont eu le temps de lancer un appel au secours et c’est une flottille française qui vient leur prêter main-forte.

Forces en présence :
Attaquants : Anglais (et/ou alliés) avec 1000 points (naval + aérien au choix) + les 2 escadrilles TTF gratuites.
Défenseurs : Prussiens (et/ou alliés) avec 1000 points (naval + aérien au choix) + les 2 escadrilles TTF gratuites, le tout divisé en 2 forces de ± 500 points avec les restriction suivantes :
— Flotte «Emplaced» sur l’archipel : ± 500 points dont 350 points d’aérien minimum DONT une forteresse volante, un aérodrome et une station radar obligatoire.
— Flotte de renfort : ± 500 points dont 350 points de naval minimum.

Décor :
— 3 îles rocheuses en centre de table dont une grande avec l’aérodrome et 2 petites dont une avec la station radar.
— Déploiement obligatoire de la force Prussienne insulaire en premier, avec toutes ses forces au sol, à quai ou à l’ancre en «ALL STOP» à l’intérieur du périmètre délimité par les trois îles.
— Tirage au sort selon les règles pour le déploiement du second qui choisira une zone selon la carte utilisée. Le dernier se déploiera sur une des zones restantes.

Conditions de Victoire :
Comptage des points standard des destructions suivant les règles avec les 2 exceptions suivantes :
A. Victoire Anglaise immédiate si la destruction (Derelict) de la carte aérodrome ET de la forteresse volante est effective quels que soient les points marqués par le défenseur.
B. Victoire défenseur immédiate dès que les forces Anglaises sont manifestement insuffisantes pour compléter l’objectif A.

L’aérodrome insulaire Prussien :
L’aérodrome étant une escadre et une unité comme une autre en terme d’activation, il peut à ce titre utiliser l’ensemble de ses armements à 360° lors de son tour de jeu en tir offensif contre des cibles ennemies adéquates (avec son AA et les «emplacements») et peut aussi lancer un abordage avec ses AP. Hors de son tour de jeu en tir défensif, il peut juste utiliser comme tout le monde son AA contre les volants ou les troupes qui l’attaqueraient. Les «emplacements» ignorent les décors et les autres figurines pour ce qui est des lignes de vue. Pour ce qui est des portées de tir de l’aérodrome, elles sont mesurées uniquement à partir de n’importe quel point de bordure de la piste d’atterrissage sans tenir compte des autres éléments de décor.
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeMar 4 Juin - 19:33

Darky, vendredi, nous allons jouer sur la nappe en tissu des ludopathes que j'ai car elle fait 120 x 160 cm donc on va gagner 20 cm sur le côté long ce qui nous amènera plus vite à pouvoir être dans le jeu.

En effet, après moultes réflexions avec Vonhymack samedi dernier au convention day, nous sommes arrivés à la conclusion que la nappe vinyle est trop grande pour une partie simple avec peu, voir pas de décor du tout comme du tout naval par exemple. Par contre, elle est d'une bonne taille pour des parties mixtes avec des terres émergées ou des côtes ou pour des forces supérieures à 1200 pts de chaque côté. Pour des petites parties avec mettons 600-800 points, une table de 120 x 120 est même amplement suffisante et permets de faire des parties plus courtes et plus concentrées.
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeSam 8 Juin - 23:04

Alors petite vision de la partie avec la nappe plus petite et le déploiement version 2. Partie totalement différente car là dès la fin du premier tour les grandes lignes du mouvement et le premier sang. Le français cette fois a pris une flotte complètement différente et ça a payé.

Nous avons joué 3 tours assez longs mais bien remplis entre ballet aérien, bombardements divers, assaut et cors-à-corps, derelict et torpillages pour terminer sur la destruction de l'aéroport en fin de tour 3. Le second objectif était dans une cage de protection française et je partie aurait pu continuer mais au moins 2 tours et après décompte en fin de tour 3, j'avais détruit un objectif sur deux et en terme de points de victoire purs nous étions fort équilibré : 232 pour Britannia et 242 pour l'alliance Franco-Prussienne.

Quelques belles manoeuvres chez tous les protagonistes donnèrent de beaux et parfois inattendus résultats comme par exemple : torpillage violent des sous-marin par les TTF français, bombardement en piqué des prussiens, assaut aérien des Doncaster et Hawk sur les Pflicht, tentatives avortées de destruction du Eagle et Illustrious par le Couronne, et j'en passe. Une petite partie dense et bien sympathique avec encore quelques petites erreurs et/ou oublis de règles dues à notre empressement d'en découdre ! super

CHRONOLOGIE DES EVENEMENTS :

Le déploiement…

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Fin du premier tour…

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Fin du deuxième tour…

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Fin du troisième tour et interruption de partie…

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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeDim 25 Aoû - 18:40

Mon scénario a séduit et donc a été joué par des membres du forum Spartan, AmiralX a gentimment fait un retour trs intéressant :

Amiral X a écrit:
Salut !

Petit message pour dire que j'ai testé le scenario, dans la nouvelle configuration de carte. Attaquant RoF vs defenseur FSA

Voici les forces, a a jouer lourd et musclés (!) :

FSA :
* dans la base aérienne :
- base aerienne 
- Savannah
- Valley
- 3xA17
- 5 Topedoes + 17 fighters
* en renfort :
- Enterprise (kinetic+shield)
- 2x Princetown
- 2 x Augusta
(Savannah et valley commencent full stop, donc pas de mouvement au tour 1, on a juste retiré le marqueur full stop lors de leur activation)

RoF
- Vauban
- Couronne (Cloud)
- Magenta mk2 (heat lance + cloud)
- 3 x Toulons (nota : je test activement les modifs experimental du forum UK officiel proposées pour les toulons, a savoir : escadre de 3 et 180° d'arc pour la heatlancette)
- 3 x écuyers
- 3 x epaulards
- 2 x Lyons
- 10 torpedoes + 15 chasseurs

joué sur une table de 1,2x1,6m
zone d'entrée en "L" de 12x12 et 8 de prfondeur dans les angles opposés.
Aerodrome à 32" de la zone de deploiement RoF, la limite avant de la base est à 20" de la zone de deploiement RoF.

Déploiement : le FSA se deploie dans la base aérienne, puis on determine aléatoirement la zone d'entrée ROF qui se deploie et enfin les renort FSA sont deployés à l'opposé.

La manœuvre française a été tres directe : droit sur les objectifs, mais le tour 1 a vu peux de degat d'infligé. A noté qu'avec l'aide de kinetic generator l'enterprise et les princetown on pu ouvrir le feu dés le tour 1 ! (je pense que c'est un bon choix vu la situation) mettant un premier critique au magenta. Mes fighter CAP mes pièces principales. les torps' vont au devant des renforts FSA
Tour 2, le FSA active immédiatement l'enterprise qui réinflige un critique (le double est pas passé loin !) au magenta (armement /2) et un Vauban (double roquette en Rb4 !... aie systèmes HS) . Les toulons ripostent en brisant la distance et arrive en RB2 : critique sur l'enterprise (gouvernail HS) ! Les princetown interviennent et inflige aussi un critique sur un toulon. Coté base aérienne, la melée commence, la Savannah passe obscured rapidement, ce qui m'incite a viser en priorité le valley. les écuyer font merveilles (et pour cause !), Vauban et couronne font bien mal aussi, tandis que les A17 blesse le couronne. A la fin du tour le valley est en piteux etat.
Tour 3, j'ai l'initiative, et j'active le Toulon et nouveaux critique sur l'enterprise (armement /2 !) plus critique sur un princetown aux bordées : quel score !!! le FSA replique avec les A17 qui infligent un critique au couronne. les écuyers ouvrent le feu sur la Savannah et inflige un critique qui declenche un incendie et décroche donc la Savannah de son statut obscured (dans sa manœuvre desespérée de fuite elle trouve un Lyon a couler à la bombe). Les princetown achevent un Toulon. Les roquette du valley echoue sur le couronne. Le magenta ne fait rien d'utile mais repare son critique... Vauban et couronne finisse le valley et amochent bien la Savannah. Les TFT se neutralise assez efficacement sauf mes torps qui coulent un princetown et blessent le second.
Tour 4 : Le magenta blessé (5 dommages) attaque l'enterprise à la heatlance (14D) et à la torpille pour 2 dommage de plus. Le princetown endommagé echoue a blesser les Toulons qui s'acharnent sur l'enterprise : 16D et un critique de plus... système HS... il ne reste que 2HP au dread FSA ! les bordées achevent aussi le dernier princetown. Coté base aerienne, les écuyers continue la decoupe du Savannah et engage l'aerodrome au canon : critique dans les deux cas ! La Savannah bombe un ecuyer en riposte et lui inflige un critique, avant de trepasser sous les coups du Vauban. Le couronne s'occupe elle enfin d'un des A17 avec les epaulars qui arrivent enfin a quelquechose !
Tour 5 : les FSA est table rasé...

Le scenario est vraiment super sympa !
Au titre des remarques : c'est peut etre un peu dur pour le defenseur (la base aérienne à 90pts est vraiment un poids mort dans le budget defenseur compte tenu de la distance) et il pourrait etre interressant d'offrir au defenseur une escadre de 4 fregates gratuites a déployer dans la base entre les iles. L'attaquant serait alors un peu moins libre de ses actions et obligé d'être un tout petit peu prudent...

Voila, desolé j'ai pas fait de photo, mais mon garage est pas tres presentable EmbarassedEmbarassedEmbarassedEmbarassedEmbarassed

La revanche est prevue, mais ça va etre une autre histoire... un Vauban n'etant pas un Savannah !
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MessageSujet: Re: LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4   LA CHUTE DE L'AIGLE ROUGE : test de scénarisation N° 4 Icon_minitimeDim 25 Aoû - 18:41

Amiral X a écrit:
Salut !

Voila, la revanche est jouée....
Meme conditions que pour l'allé. Voici les forces en presence :


RoF
* dans la base aérienne :
- aerodrome
- Vauban
- 3 x Voltaire
- 20 Torpedoes + 5 fighter
* en renfort :
- 3 x Toulons (nota : je test activement les modifs experimental du forum UK officiel proposées pour les toulons, a savoir : escadre de 3 et 180° d'arc pour la heatlancette)
- 3 x epaulards
- 1 epaulard (seul pour arrondir le total à 500 pts)
- 4 x Chevaliers

FSA :
- Valley
- 3xA17
- 10 fighters
- Enterprise (2 shield) + 3 escorts
- independance + 1 escort
- 2x Princetown
- 4 x Augusta
(Savannah et valley commencent full stop, donc pas de mouvement au tour 1, on a juste retiré le marqueur full stop lors de leur activation)

Les FSA gagnent l'initiative dans les premiers tours infligeant rapidement des dégâts au Vauban (2 dès le tour 1). Les roquettes s'avèrent par contre assez inefficace. Le combat aerien tournent a l'avantage des FSA qui infligent de lourde perte a mes torpedoes RoF qui tres genés par la presence des escort doivent se contenter de maigre dégâts sur des cibles annexe (les princetown et meme des fregate). Ceci dit, la presence de l'aeroport et le volume de TFT RoF m'ont permis de garder une escadrille de 4 ou 5 TFT opérationnelle jusqu'à la fin !
A la fin du tours 2, le Vauban est obscured avec 4 dégâts (avec un critique moteur HS... qui va rester en place 4 tour !), un voltaire au tapis alors que coté FSA les dégâts restent légers. Les 2 tours suivant voient les Toulons entrent en actions contre l'enterprise, infligeant un critique d'entrée (AD/2 ! yes !... plus un A17 au tapis !). quasi incapable de riposter efficacement, il prendra un second critique au tours suivant. Les voltaires dégagent sans avoir achevé les escort, mais en aillant bien affaiblis les princetown. Mais par malheur, les tire répété de l'independance en RB2 sur le Vauban obscured finissent par obtenir un critique : hard pounding + incendie (fuel reserve).
Fin du tour 4 : le Vauban est a 6 point de dégâts et 6AP perdu, L'enterprise 5 HP perdu, et l'aerodrome est déjà bien attamé par 2 Agusta qui l'ont comporté et le pilonne méthodiquement chaque tour.
Devant l'urgence les toulons changent de cible et engage l'independace : critque à la heatlancette (fuite de fusion !) puis re-critique aux bordée (merci la modif non officielle d'arc de tir 180° !). Avec 4 HP en moins l'independance est calmé. Il reussit malgré tout en RB1 a couler un Toulon... Le valley qui use ses roquettes sur les AA RoF depuis le debut de la partie continue a se sortir quasi indemne de la melée et prend le Vauban en chasse... Les chevaliers dont il reste 3 finiront l'independance qui ne repare pas sa fuite de fusion, les toulon retournant sur l'entreprise qui c'est rapproché de l'aerodrome pour l'engager en RB1 (une escadrille de torpedoes rearmé sur l'aerodrome ayant achevé les fregate qui avaient monté les dégâts sur l'aerodrome à 5!). au passage il tentent d'intercepter le valley mais sans grand resultat.
Les A17 survivant et les epaularsds s'affrontent pour finir pas la victoire d'un A17 rescapé (au final je suis tres deçus des epaulards qui auront pratiquement rien fait comme dégâts de toute la partie). Le Vauban continue de bruler et fini à 0 AP...
Debut du tour 8, le Valley rattrappe le Vauban mais tente des tir en RB1 contre les chevaliers et les toulons... dommage, il ramasse 2 critique bêtement, dont 1 hard pounding et perd 4AP, meme s'il tue une chevalier dans le processus. Avec 4 AP les marines FSA se lance a l'assaut du Vauban reduit à 0AP avec 7 degat... l'electrical defense ne suffit pas, c'est le derilict (pour ne pas etre contre abordé)... Le A17 finit le derniers chevalier tandis que les toulons rattrapent l'entreprise pour l'empecher d'achever l'aerodrome...
S'en suive 2 tours qui voient l'execution de l'enterprise par les toulons  (il ne reste plus qu'un seul HP a l'aerodrome quand l'enterprise sombre !) et la manœuvre du valley (plus que 1 HP aussi) pour se realigner sur l'aerodrome et le bombarder. Les toulons virent de bord mais sont trop court pour les heat lancette... le valley s'approche en obscured de l'aerodrome...
Au tour 11, le FSA prends l'initiative et le valley en profite pour bombarder l'aerodrome et lui enlever son dernier HP... victoire FSa à l'arrachée !

Globlement partie tres serrée et super intense.

Coté scénario, je pense que c'est vraiment tres tres dur pour le defenseur... je sais pas s'il y a un defenseur qui a déjà gagné mais ça me semble mission quasi impossible... la proposition d'ajouter un escadron de fregate gratuit dans le port me semblerait tres utile pour l'equilibre, ou peut etre mettre l'aerodrome gratuit pour liberer 90 de budget pour le defenseur...

Au niveau du comportement des pièces : l'escadron de 3 Toulon est définitivement excellent ! Les epaulard m'ont beaucoup deçus mais je pense qu'il sont inadapté contre les FSa a cause du score de DR amelioré est des capacité de tir a longiue portée qui font qu'il ramassent bêtement des tirs d'arme mal orienté pour d'autre cible et qui finissent quand meme par faire des dégâts... de meme les roquettes FSA n'ont vraiment pas été efficacent tout au long de la partie et le shield sur l'independance aurait été un meilleur choix. Le Valley n'a pas fait grand chose a part encaisser jusqu'à la fin ou finalement il a detruit les deux objectifs, mais c'est pas representatif de son rôle reel dans la bataille qui au final a été assez mediocre.

Voila, merci encore pour se super scenario Triumph ! cheers



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