| règles de nuit | |
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Auteur | Message |
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Tamorgyl Arpenteur
Nombre de messages : 688 Date d'inscription : 13/12/2006
| Sujet: règles de nuit Dim 26 Oct - 15:51 | |
| une unité voit à 12" (portée courte de fusil). une unité peut tirer sur une cible dans un rayon de 12" avec un malus de -1 au tir pour touché en plus des modificateur habituels. Lorsqu'une unité tire elle reçoit un marqueur "Flash" Une unité qui tire sur une unité avec un marqueur "Flash" peut le faire en utilisant les portées normales de ses armes mais reçoit un -1 pour toucher en plus des autres modificateurs habituels si la portée est supérieure à 12" Les "Flash" sont retiré en fin de tour.
Les officiers et chefs de section peuvent tirer des fusées éclairantes, auquel cas ils ne peuvent utiliser leur arment. Pistolet éclairant portée 12". On place un marqueur "Flare" dans ce rayon. Le "Flare" éclaire une zone de 6" de rayon. Dans cette zone les règles de nuit sont annulées. Les "Flare" sont retirées en fin de tour.
Les mortiers ne reçoivent pas de marqueur "Flash"
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vonhymack Arpenteur
Nombre de messages : 3117 Date d'inscription : 31/01/2013
| Sujet: Re: règles de nuit Dim 26 Oct - 19:01 | |
| Merci, c'est plus clair! - Citation :
- une unité peut tirer sur une cible dans un rayon de 12" avec un malus de -1 au tir pour touché en plus des modificateur habituels.
[...] Une unité qui tire sur une unité avec un marqueur "Flash" peut le faire en utilisant les portées normales de ses armes mais reçoit un -1 pour toucher en plus des autres modificateurs habituels si la portée est supérieure à 12" Nous sommes bien d'accord que les deux cas de figure ne sont pas cumulatifs? Un tir à 12" sur unité ayant reçu un "Flash" ne donne pas un malus de -2 au tir. | |
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whormir Arpenteur
Nombre de messages : 1388 Age : 41 Localisation : Haubourdin Au club : Rôles, Figus, JdP Jeux : Bolt Action,SW,BK Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: règles de nuit Lun 27 Oct - 7:56 | |
| Non car elle est "éclairé" par son propre tire même si j'avoue c'est tiré par les cheveux!Le -2 est discutable car l'unité est quand même dans l'obscurité,elle est localisé mais pas visible, , après ça devient compliqué à gérer. | |
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vonhymack Arpenteur
Nombre de messages : 3117 Date d'inscription : 31/01/2013
| Sujet: Re: règles de nuit Lun 27 Oct - 9:20 | |
| Pour faire plus simple :
MARQUEURS FLASH Lorsqu'une unité tire, elle reçoit un marqueur "Flash" (excepté les mortiers). Tous les marqueurs "Flash" sont retirés en fin de tour.
PORTEE DE TIR ET MODIFICATEUR Le tir est autorisé avec un malus de -1 (en plus des modificateurs habituels) en respectant l'une des conditions suivantes : - la cible est à 12" ou moins ou - la cible a reçu un marqueur "Flash" car elle a tiré précédemment dans le même tour
FUSEES ECLAIRANTES Les officiers et chefs de section peuvent tirer des fusées éclairantes au lieu de leur armement habituel. On place un marqueur "Flare" dans un rayon de 12" de la figurine qui utilise la fusée. Le "Flare" éclaire une zone de 6" de rayon. Dans cette zone les règles de nuit sont annulées. Les "Flare" sont retirées en fin de tour. | |
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whormir Arpenteur
Nombre de messages : 1388 Age : 41 Localisation : Haubourdin Au club : Rôles, Figus, JdP Jeux : Bolt Action,SW,BK Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: règles de nuit Lun 27 Oct - 9:44 | |
| Pour les Flare on devrait tirer aux dès: 1 à 3 la fusée s'éteint, 4 à 6 elle reste encore un tour puis on tire deux dès 6 pour voir dans quelle direction et de combien de pouces elle ce déplace. | |
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vonhymack Arpenteur
Nombre de messages : 3117 Date d'inscription : 31/01/2013
| Sujet: Re: règles de nuit Lun 27 Oct - 9:54 | |
| Nous avions joué la fusée sur 1D3 tours, cela me semble cohérent. | |
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whormir Arpenteur
Nombre de messages : 1388 Age : 41 Localisation : Haubourdin Au club : Rôles, Figus, JdP Jeux : Bolt Action,SW,BK Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: règles de nuit Lun 27 Oct - 10:03 | |
| Vi c'est vrais, la dérive me semble cohérent à jouer aussi. | |
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Tamorgyl Arpenteur
Nombre de messages : 688 Date d'inscription : 13/12/2006
| Sujet: Re: règles de nuit Mar 28 Oct - 9:53 | |
| l'idée est: dans un rayon de 12" tir possible - cible sans marqueur "flash" modificateur de -1 pour condition de nuit en plus des modificateurs habituels. - cible avec marqueur "flash" pas de modificateur pour condition de nuit. dans un rayon supérieur à 12" - cible sans marqueur "flash" pas de tir possible car elle n'est pas visible - cible avec marqueur "flash" modificateur de -1 pour condition de nuit en plus des modificateurs habituels.
Pour les fusées éclairantes ma préférence va pour le plus simple, une fois lancée la fusée reste un tour. | |
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vonhymack Arpenteur
Nombre de messages : 3117 Date d'inscription : 31/01/2013
| Sujet: Re: règles de nuit Mar 28 Oct - 10:16 | |
| Ah, j'avais complètement loupé ton 2e tiret!
Donc le tireur à moins de 12" ignore les conditions de nuit si la cible possède un marqueur flash. | |
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| Sujet: Re: règles de nuit | |
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