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Le rendez-vous des Arpenteurs de Rêves et des Portes de l'Aventure, clubs de jeux de rôles, de figurines et de plateaux d'Haubourdin
 
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 Les règles (PAS DE FLOOD)

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greglegobb
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MessageSujet: Les règles (PAS DE FLOOD)   Les règles  (PAS DE FLOOD) Icon_minitimeLun 2 Nov - 20:51

queen les modification de régles :
allez c'est partis

Arrow ARMURE :
le bouclier :donne une sauvegarde de 5+ au corps a corps et de 6+ contre les tirs
le rondache :permet de parer et donne une sauvegarde de 6+ au corps a corps
armure légère : donne une sauvegarde de 6+ le cout est de 10 CO
armure lourde : donne une sauvegarde de 5+ le cout est de 40 CO ( combinable avec bouclier pour -1 en mouvement , rondache pas de malus )
armure ithilmar : considéré comme armure légère pour le port donne une sauvegarde de 5+ combinable avec un bouclier sans restriction de mouvement
armure Gromril : considéré comme armure lourde pour le port donne une sauvegarde de 4+ combinable avec un bouclier sans restriction de mouvement , accorde une sauvegarde de 5+ contre les coup critiques .

Note un jet de 1 ou 2 pour les jet de sauvegarde est TOUJOURS un échec .


Arrow PARADE
1 seul parade maximum par tour quelques soit le nombre d'adversaire
1 épée = 1 parade
2 épées ou une épée une rondache = 1 parade avec relance

Pour parer

On effectue un jet supérieure a l'attaque la plus faible ( le jet de dès qui touche le moins élevé ) de l'attaquant si celui ci a un CC égal ou inférieure a celui du défenseur
On effectue un jet supérieure a l'attaque la plus FORTE ( le jet de dès qui touche le plus élévé) de l'attaquant si celui ci a un CC supérieure a celui du défenseur .

Arrow Utiliser deux armes
Utiliser deux armes ( une dans chaque mains ) inflige un malus de -1 sur le D6 pour toucher et cela sur chaque attaque . En cas de bras supplémentaire ou la possibilité d'utiliser de multiple armes de CC par tour le malus reste de -1 au D6 .

Arrow nouvelle compétence
Attaque à Outrance " : compétence de combat , permet d'ignorer le malus d'utilisation de deux armes ou plus simultanément .
Note les personnage spéciaux ( comme veskit et Yohan le surin ) possède cette compétence , les Frances tireurs n'étant pas nommer dans le livre de régles peuvent gagner cette compétence grace a de l'expérience ( gladiateur , ogre , tueur de troll , etc ... ) . Le malus d'attaque spéciale ( mutant avec queue de scorpion , morsure des saurus , ruade des centigore .... ) est également supprimé par cette compétence .


Dernière édition par greglegobb le Mar 17 Nov - 20:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les règles (PAS DE FLOOD)   Les règles  (PAS DE FLOOD) Icon_minitimeMar 3 Nov - 13:05

Pourquoi je me bats ?
Chaque race a , dans la campagne de Mordheim , une raison propre de ce battre , cette raison est en générale connue de tous :
Les justes ( Loyal ) visent a éradiquer le Chaos et purifier Mordheim avant que d'autres de l'extérieur ne viennent mettre fin a cette situation de façon radicale , mettant ainsi a mal tout possibilité d'exploitation du site vers un retour au beau jour de la cité .

Les Chaotique n'ont qu'un seul but : l'expansion et la conversion de gré ou de force de tout ce qui n'est pas chaotique .

Les neutre répondent surtout a des pulsions beaucoup plus vénales , et la promesse de gloire ou de richesse est l'objectif convoité .

Les règles  (PAS DE FLOOD) TXmordheim

Ce tableau donne une note allant de 0 a 5 a chaque faction dans les 3 alignements . Bien que l'objectif de la bande a combattre dans les rues de Mordheim peu être le sujet d'un historique manuscrit de la main du joueur , ce tableau permet de dégrossir l'orientation de la bande de manière générale .
Il sera surtout utilisé pour définir si une possible discussion entre les bandes est possible , bien que les homme lézard cherche fortune et les vampire le retour a une gloire passé il faudras usé de votre plus belle plume pour justifier une alliance de ses deux bandes .
Les points de ce tableau sont là pour dégrossir la vision diplomatique des bandes entre elle , il ne peu en aucun cas être un document de référence sur lequel un joueurs peu s'appuyer de façon automatique pour une tractation diplomatique sans en informer le MJ .
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MessageSujet: Re: Les règles (PAS DE FLOOD)   Les règles  (PAS DE FLOOD) Icon_minitimeDim 8 Nov - 21:52

AJUSTEMENTS DES BANDES



Soeur de Sigmar et répurgateurs : le sortilège armure du juste crée une armure magique de 2+ ( un jet de 1 , 2 sera un échec ) , a noter que pour les modif de force il faudras partir du 2+ pour obtenir le jet de l'armure


Homme lézard l'attaque de machoire des Saurus est simultanée avec les autres attaques du saurus , mais génère un malus de -1 au D6 pour toucher ( non cumulatif avec le malus d'ambidextrie )

Homme bêtes l'attaque de ruade du Centigore génère un malus de -1D6 pour toucher ( non cumulatif avec le malus d'ambidextrie )

Possèdès les mutants et possèdès utilisant une mutation qui apporte une attaques spéciale sont soumis au malus de -1 au D6 pour toucher ( non cumulatif avec le malus d'ambidextrie )

Skavens les héros Skaven utilisant une queue préhensile sont soumis au malus de -1 au D6 pour toucher ( non cumulatif avec le malus d'ambidextrie )


Dernière édition par greglegobb le Mar 17 Nov - 20:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les règles (PAS DE FLOOD)   Les règles  (PAS DE FLOOD) Icon_minitimeMar 17 Nov - 19:57

Changement de noms pour la compétence " Guerrier ambidextre " en " Attaque à Outrance " précision sur les attaques spéciales .
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MessageSujet: Re: Les règles (PAS DE FLOOD)   Les règles  (PAS DE FLOOD) Icon_minitimeDim 29 Nov - 13:03

La diplo :

Faire de la diplomatie avec une bande de façon officielle demande de posséder une zone voisine au territoire de votre du joueurs avec qui vous souhaitez communiquer

Ou d'avoir réussi un espionnage sur le joueur concerné ( bah oui c'est pas que de la merde les espions )

Dans un avenir proche je ne vous cache pas que des événements majeur viendrons pimenter la campagne et que les deux règles ci dessus seront un peu chahutées .

Concernant les possibilité offerte entre les bandes , il n'y as que peu de limite au échange de matériel et de renseignements entre les bandes . De plus certain secret de Mordheim demanderont beaucoup plus que la force d'une seule bande pour trouver solution

Les choses qui ne seront JAMAIS couverte .
Un allié défends votre territoire
Un allié vous cède un territoire sans contrepartie ( le MJ doit valider l'échange )

Les conditions de victoire pour une alliance

2 joueurs ------------------ 14 territoires
3 joueurs ------------------ 18 territoires
4 joueurs ------------------ 20 territoires
le gagnant de la campagne étant la bande contrôlant le plus de territoire en cas d'égalité la valeur de bande départageras les joueurs .
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MessageSujet: Re: Les règles (PAS DE FLOOD)   Les règles  (PAS DE FLOOD) Icon_minitimeSam 12 Déc - 17:25

Les bandes itinérantes :

Il peu arrivé qu'une bande soit privée de son dernier territoire . Elle devient donc une bande itinérante et perd le bénéfice des avantages d'une phase stratégique habituelle ( pas de phase espionnage , ni construction etc ) .la seule phase jouable par la bande itinérante est la phase de mouvement .

La bande commence son mouvement dans une zone non représentée sur la carte et effectue une attaque sur une zone en périphérie de Mordheim pour implanter son QG ( si elle gagne la bataille bien sur ) .
Les zone: périphériques sont :
les  4 portes zone 19 / 27 / 2 /30
le camp fortifié de Black pit  zone 28-29
la route zone 1
le mur d'enceinte de la rivière zone  26

Le premier territoire sous le contrôle de la bande deviens automatiquement son nouveau QG .

Perte du QG :
il ce peu que le QG soit perdu sans pour autant faire passer la bande au statut d'itinérant . Le joueur définie l'implantation de son nouveaux QG au début du tour stratégique à la place de la phase de collecte des taxes ( il perd le bénéfice de cette phase ) .
De plus l'ensemble des espions employé par la bande sont perdu .

Bouger son QG
en ce privant de la phase de taxe et pour un cout de 30 Co il est possible de déménager son QG dans une autre zone . Les PM reste inchangé , mais compte tenue de son nouveau statut la nouvelle zone QG ne peu ce soulever . ( exemple : j'implante mon QG dans une zone avec 3 PM , la zone ne gagneras plus d'autres PM et de plus le MJ ne feras pas de jet de D6 pour tester les soulévements ) .Les espions étant prévenue du déménagement ils ne sont pas perdus .


Dernière édition par greglegobb le Sam 12 Déc - 17:36, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les règles (PAS DE FLOOD)   Les règles  (PAS DE FLOOD) Icon_minitimeSam 12 Déc - 17:28

mea culpa :
Il est possible de quitter un combat entre figurines de son propre chef , la régles existe depuis toujours mais cela doit être tellement loin de mon naturel que j'ai toujours pensé qu'il était impossible de fuir volontairement .
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MessageSujet: Re: Les règles (PAS DE FLOOD)   Les règles  (PAS DE FLOOD) Icon_minitime

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