Les bestiairesprésentation
le spectacle d'une bête arrachant les entrailles d'un quidam est un spectacle plutôt prisé à mordheim .La foire est l'occasion de voir des grosses bêtes combattre des hommes dans les situation les plus épiques .
Le combat des bestiaires utilise un processus magique mis en place par les plus puissant magicien .
Ce processus qui as l'origine permettais de domestiquer les créatures monstreuses est aujourd'hui devenue un jeu dangereux qui anime la foire de Mordheim .
Chaque bande doit tirer une chaine reliée a un carillon magique suspendu dans les airs , l'équipe qui réussi à faire sonner le glas sur sa cloche devient invisible à la créature .
Placement : Le monstre est placé au centre de la table
Les bandes la bande ayant le plus de figurines place toutes sa bande , seule les figurines derrière le mur pourront tenter de manipuler le glas . D'autres figurines pourront venir renforcer ( ou quitter ) cette équipe en cours de jeu . La zone affecté a la manipulation du glas doit être bien définie ( une chaine adjacente au mur ) , seule les figurines en contact avec cette zone peuvent faire des jets de contrôle .
Toutes les figurines sont à placer à moins de 15 cm du mur quelques soit leurs rôle initial .
Les figurines destinées à la chaine sont derrière le mur , les autres vers le centre de la table mais toujours à moins de 15 cm du mur
premier joueur : Le joueur jouant en premier est celui qui perd le duel de Force .
Au début de chaque tour , les joueurs lancent un nombre de D6 équivalent aux nombres de point de force des membres de la chaines .
Attention au plus le nombres de figurines est important au plus il est difficile de bien ce coordonner .
Chaque figurine au delà de la troisième doit réussir un jet de commandement pour ajouter ses D6 de forces .
Une figurine engagée au corps a corps ne participe pas à la maitrise de la chaine .
En cas d'égalité la bête n'entreprends aucune attaque ce tour .
Note : les animaux ne peuvent ce joindre à cette équipe .
L'équipe qui remporte le duel de force obtient le contrôle de la bête pour ce tour , et ne peu tenter une attaque sur celle ci .Caractéristique de la bête : M : 4 CC : 5 CT : 5 F: 4 E: 5 PV: 5 I:4 A: 4 CD: 8
immunité psychologique Grande cible inflige la peur secoué mais toujours debout : tout résultat à terre fait perdre une attaque à la bête de manière provisoire , elle devras réussir un test de CD pour retrouver son équilibre lors de la phase de ralliement de son controleur . Plusieurs résultat à terre lui feront perdre plusieur attaque et il faudras réussir un jet de Cd par attaque perdues .
écaille sauvegarde non modifiable de 6+
crane très épais : remplace les résultats " sonné" par " à terre "
cracha corrosif lors de la phase de tir , si la bête n'est pas engagé au corps a corps elle projette un jet d'acide touchant la cible ennemi la plus proches ( jet de CT avec les modif )
jet d'acide : portée 12 pouces ( pas de malus de mouvement ou de longue portée ) . Force : 5
Objectif : marquer un maximum de point de bestiaire en 8 tours , ou amener la bête au contact de la chaine ennemie .
Chaque figurine mise hors combat par le monstre
rapporte un point de bestiaire . Une victoire par déroute est possible .
La partie dure 8 tours .
Gain : standard pour ce scénario , les fragments gagnés sont obligatoirement revendu .
+5 Co par figurine mise hors combats par la bête .
+2 XP Mettre la bête Hors combat ( héros uniquement )
+1 XP survie
+1 XP par figurines mise hors combat ( héros uniquement )
+1 XP chef victorieux
+2 XP chef qui gagne au point de bestiaire .
la table :