Voici le plan de ce scénario qui offre un défi proche de celui des jeux à la unreal .
L'objectif ; controler un maximum de zone de victoire en début de chaque tour ( seul le joueur dont c'est le tour compte ses points ) les points sont cumulés de tour en tour .
Le plus grand nombre de points de victoire au bout de 8 tours gagne le scénario .
Une victoire par déroute reste possible .
Placement : la bande avec la valeur de bande la plus élevée place ses héros dans les deux zones de son équipes ( A et A ou B et B sur le shéma ) , l'adversaire place ses héros . Ensuite le premier joueur place tout ses HDM et mercenaire, son adversaire fait de mêmes .
Il n'y as aucune restriction au nombre de figurine à placer sur une zone ( l'une d'entre elles peu être déserte ) .
Initiative : Le joueur avec la plus grosse valeur de bande joue en premier .
Régles spéciale : les pontons sont en bois ( les échelles marrons sur le shéma ) ce sont des constructions fragiles qui tiennent juste par des grosses cordes . Un nombres trop important de figurine sur un pontons peu faire s'écrouler celui ci . A chaque phase de corps a corps les figurines présente sur un pontons infligent une touche au pontons sur lequel ils ce trouvent . La force
de la touche est équivalente au nombre de
Points de vie cumulés de toutes les figurines sur le pontons ( amies + ennemies ) .
Le pontons à une endurance de 5 et possède 3 PV ( par tranche de 15 cm )
Il est possible d'attaquer le pontons au corps a corps mais pas aux tirs ( la magie fonctionne )
Combattre sur un pontons : pas de malus , une figurine sonnée chute du ponton , une figurine mise à terre doit faire un test d'initiative ou tomber .
Mouvement sur un pontons : les pontons sont étroit et il est impossible de placer plus de deux figurine de front ou une grande créature .
Tomber d'un ponton : la soupe saumâtre dans laquelle barbotte les figurines est infestée de bestioles carnivores , les figs présentent dans l'eau au début de leur phase Mouvement subissent une blessure sur 6+ sans sauvegarde d'armure .
Mouvement dans l'eau : terrain difficile , demi mouvement . Sortir de l'eau pour accoster un ponton ou un quai demande un test d'initiative ( un test par tour ) .En cas d'échec la fig reste dans l'eau .
Contôle du point C : il permet de multiplier les points de victoire par 2 au début du tour . Le camp ayant le point C sous contrôle reçoit une relance sur un jet de CD durant son tour .
Contrôle d'une zone : être le seul à avoir une figurine en état de combattre ( ni à terre ni sonnée ) dans le périmètre de la zone .
Gain : standard pour ce scénario , les fragments gagnés sont obligatoirement revendu .
+1 XP à attribuer à un groupe ou un héros ayant gagné le scénario
+1 XP survie
+1 XP par figurines mise hors combat ( héros uniquement )
+1 XP chef victorieux
+1 XP chef victorieux aux points de victoire