J'en parle depuis un moment , et bien voici le lancement officiel de la campagne Mordheim 2009/2010 . Le but est de lancer parmis le cercle de joueur du club une campagne qui utilisera une arte de la ville comme champ de bataille urbain .Nous utiliserons la version des régles 2002 et L'empire en flamme comme base de travail . Mais j'ajouterais une composante introduite dans un jeu de figs GW « Inquisitor pour le nommer « a notre campagne . A savoir le Maitre de jeu , qui pour l'occasion sera moi .Je jouerai donc les monstres et autres bandes sans avenir qui viendrons pimenter la campagne , et réglerai les litiges à coup de hache .je me réserve le droit de pondre un scénario de mon crue quand l'envie m'en prendras
Avoir la main mise sur un quartier apporte certain avantage propre a celui ci , mais il n'y as pas de propriétaire heureux ici . Et la rare population est habitué à changer de protecteur régulièrement , la place de Caïd ou de justicier n'est pas enviable dans une ville comme Mordheim .
Avoir le contrôle d'un quartier apporte des avantages de plus en plus important au fur et à mesure de la campagne il est donc important de conserver ses quartier le plus longtemps possible .
Dans un premier temps vous ne recevrez que la carte de Mordheim avec un descriptif sommaire qui sera en relation avec les avantages procurés par son contrôle . Il vous faudra choisir un quartier ou vous souhaiterez vous implanter . Ce sera votre base de départ , en cas de choix identique vous aurez un premier combat à livrer . Seule exception a cette règle les sœurs de Sigmar qui commenceront en Zone 14 ( le Roc ) .
Déplacer sa bande :
Ils vous faudras me communiquer vos mouvements afin que je génère les petits accidents de parcours et autres événement aléatoire de votre périple dans les rues de Mordheim . Ce système peu conventionnel représente ma marotte personnelle dans cette entreprise , la liberté d'une campagne avec maître de jeu
.De manière générale plus le trajet est long et/ou éloigné d'un de vos quartier plus le risque d'embuscade est important . Si vous passez par un territoire d'un autre joueur il sera possible d'entamer les discussions . Mais attention je dois être mis au courant avant la résolution des mouvement que vous avez un droit de passage .
1 ---- Vers Cutthroat's den
Le contrôle de la route qui mène a Cutthroat's den permet de surveillez les entrées et les sortie dans le quartier Nord , et de discuter avec la plupart des vagabonds qui trainent dans le quartier .
2 ----------Porte de ville Ouest
Le contrôle de la porte Ouest permet de surveillez les entrées et les sortie dans le quartier Ouest , et de discuter avec la plupart des informateurs qui trainent dans le quartier .
3-----La prison
Le contrôle de la prison permet de capturer des adversaire pour en tirer une rançon .Les sœurs de Sigmar ne peuvent jamais gérer ce lieu .
4 Cimetière St Doller
Moi j'vous l'dit y'a que des morts qui marche dans s'bled !!!
En effet Raoul as bien raison le cimetière c'est la ou il y as le plus de passage .....
5 Temple de Morr
Le Culte de Morr après celui de Sigmar est le plus répandu a Mordheim , mais les disciples du Dieu des défunts n'ont que peu de temps a consacrer au royaume des vivants . Trop occupé a accompagné les mort vers leur saint patron .
6 Place des exécutions
Rare endroits qui as gardé sa fonction a Mordheim , ici les répurgateurs font la loi , les buchers et autre pendaisons sont quotidienne .
7 Jardins des Steinhard
Rare lieu de promenade dans l'ancienne Mordheim les jardins de la commémoration sont devenues des cimetières ou les nécropoles ce multiplies au rythme des coup de pelle des fossoyeurs .
8 - Quartier Riche
Les anciens habitants de ce quartier avaient un goût pour les chose rare et onéreuse
9 Statue du comte Sotthard
Lieu de commémoration du plus grand héros de Mordheim , cette statue a pendant longtemps représenté le courage et la valeur des premier colons venu a Mordheim . Aujourd'hui les prédicateurs utilise sont noms comme le seul homme digne de reconstruire Mordheim .
10 Caserne du corbeau
Autrefois Mordheim fournissais, tout comme les autres cité de l'empire , un quota de milicien qui venez garnir les rangs des armées Impériale . Aujourd'hui la caserne du corbeau n'est plus occupé que par les volatiles qui lui ont donné son noms .
11 Palais des Steinhard
Palais luxueux des membres fondateurs de la ville , la famille Steinhard s'est éteinte avec Mordheim. Plus personne ne ce rappel de l'opulence des soirée de la noblesse si friandes d'exotisme .
12 le pont du milieu
Principale édifice enjambant la rivière , le pont du mileu est le chemin obligatoire pour passer entre l'est et l'ouest de la ville .
13 La fosse
Lieu ou la comète a frappé Mordheim , aucun autre endroit n'est plus touché par les vague de pulsation de magie brute que la fosse . On raconte que des adorateurs des cultes du Chaos vivent et ce combattent sur ses abords .
14 Roc des sœurs de Sigmar
Bastion de l'ordre combattant des soeur de Sigmar ce bastion aux allures de forteresse imprenable est le point de ralliement des fidèles de Dieu tutélaire de l'Empire .
15 Quartier Pauvre
Il ne reste rien que des masures qui tiennent péniblement debout et les rare survivant qui arpentent les rues de ce quartier sont des porteurs de maladie honteuse ou des fanatiques religieux
16 Amphithéâtre
Hier lieu de culture et de spectacle , aujourd'hui arène de combat ou s'entretue homme et bête .
17 Place du marché
Bienvenue au concours de tir annuel , c'est ce que dit la pancarte que porte le squelette qui trône à l'entrée de la place du marché .
18 La grande Horloge
Le nombre important de bâtiment a étage de ce quartier offre une vision des environs sans égal . La tour de l'horloge abrite de nombreux secret mais celui qui trouve les passage secret qui mène a son sommet sera la foudre pour les habitant de Mordheim .
19 ---- Porte Sud
Le contrôle de la porte Ouest permet de surveillez les entrées et les sortie dans le quartier Sud , et de discuter avec la plupart des informateurs qui trainent dans le quartier .
20 Manoir des magiciens
Le batiment le plus inquiétant de Mordheim , la périphérie de ce bâtiment haut de plusieurs étage est ceinturée d'un mur fortifié . Nul doute que les lumières nocturne et les hurlements strident qui s'échappe de ce manoir sont le résultat de magicien restés à Mordheim pour poursuivre leur recherche de pouvoir .
21 Mairie
Centre du pouvoir législatif avant le cataclysme , la mairie est un grand batiment servant d'hospice et de lieux de loi aux habitants de Mordheim .
22 Temple de Sigmar
Ce lieu reste le monument le plus majestueux dans la ville , mais il devient de plus en plus difficile d'y célébrer les offices religieux nécessaire à la rédemption de Mordheim .
23 Quartier Marchand
La plupart des transactions les plus importante demande un endroit calme et propice a ce genre de tractations , de manière symbolique ou par habitude le quartier marchand reste cet endroit .
24 Grande librairie de Mordheim
Nul ne sait combien de document étranges sont encore enfouies sous les étagères délabrées de la grande librairie . Mais les rumeurs sur des fantômes hantant les salles de lecture sont trop nombreuses pour être vrai .
25 Les docks
Les débarcadères et autres pontons sont depuis longtemps abandonnés , mais les connections avec le réseau d'égout sont très nombreuses à cet endroit .
26 Pont de la rivière
L'un des moyen les plus connu pour arriver a Mordheim est de suivre l'ancien cours du fleuve . Mais peu de voyageur sont informé des danger de celui ci et de ses crue rapide . Le nombre de cadavres franchissant les arcade du pont de la rivière sont toujours aussi nombreux .
27 ---- Porte Est
Le contrôle de la porte Ouest permet de surveillez les entrées et les sortie dans le quartier Est , et de discuter avec la plupart des informateurs qui trainent dans le quartier .
28/29 colonie du pic noir
Cette bourgade fortifiée est le lieu idéale pour l'installation d'une bande qui cherche un bastion solide pour s'installer . La plupart des mercenaires et autres francs tireurs ce rendant a Mordheim passeront par le Pic Noir .
30 Route du repos de Sigmar
La plupart des pèlerin et dévot venu constater la fureur de leur divinité sur le site de la catastrophe empreinte la route du repos de Sigmar . Le nombre de vendeur de souvenir et autre camelot promettant la rédemption ne cesse de ce multiplier dans ce secteur .