Choix de la table :
On a décidé de jouer sur une surface de 90x90 cm (35,5 x35,5 pouces) .
-On s’est dit que si on se déployait à la limite des 6 ps , cela mettrait le milieu de table à environ 12ps de notre faction au départ (souvent l’endroit ou se trouve les objectifs) et que ,en moyenne, les figurines réalisent un mouvement total de 9 ps ( premier mouv 6ps et deuxième mouv que divise 2 soit 3 ps) .Donc certains trésors pouvaient se retrouver à portée dès le tour 1.
-Ensuite , on trouvait que de jouer à 20 figurines + les figs apportées par le scénar sur une surface inférieure à 90x90 cm , c’était vraiment trop petit voire impossible à jouer .
-Et surtout , les trésors doivent être déployés à plus de 9ps des bords de table et à plus de 6 ps les uns des autres : Sachant que l’on doit déployer 6 trésors minimum , ça devient impossible de les caser sur du 60x60 cm !
Pour les décors ,on a utilisé nos ruines Mordheim , en évitant de mettre des bâtiments à étages dans les 6 ps du bord de table (juste pour éviter le sniper qui a vu sur toute la table)
Désolé mais dans le feu de l’action ,j’ai oublié de prendre une photo !
Début de l’aventure : LE MAUSOLÉEMa faction :ARTÉMUS le Thaumaturge et son apprenti James + 8 figurines.
Pour Christian :Un Mage Nécromant et son apprenti + 8 figurines .
Ps : Pour une meilleure compréhension et puisque qu’il n’a pas trouvé de nom à son Mage et apprenti , nous les appelleront Boule et Bill (c’est moi qui raconte ! )
Avant partie :Positionnement des objectifs de scénario et des trésors ;
Jet de dés pour le déploiement :
Christian gagne et « doit » choisir son bord de table et déployer toute sa faction. Ensuite moi .
Lancement de sorts « Hors jeu »
Question :
On ne savait pas trop si les sorts hors jeu devaient se lancer avant ou après le déploiement . Qu’en pensez vous ?Règles : Chaque mage « et » apprenti peuvent lancer « un » sort ( un seul et une seule tentative) avant « ou » après la partie. Pas de dommage si raté et pas d’xp si réussi.
Artémus lance le sort Secret révélé , obtient 17 et le réussi . (un trésor supplémentaire à positionner en plus pas trop loin de lui)
Le Mage Boule lance le sort Invocation de Zombie ( Ho .. surprise !
) , obtient 8 et réussi de justesse . Il déploie son zombie qui sera sous son contrôle et commence donc la partie à 11 figs.
Et c’est parti !!!!
Tour 1 :Jet d’initiative : Je réussis et je « dois » commencer.
Artémus et 3 figs à 3 ps s’activent. Je tente de suite un tir sur un squelette mais je rate.
Artémus tente le sort « bouclier » , fait 4 au lieu de 10 minimum et le rate (il prend un dommage car seuil d’échec de 6) .
Le Mage Boule tente le sort « contrôle de mort vivant », fait 9 et le rate (pas de dommage).
James tente le sort « bouclier » , fait 16 ,le réussi (Gling !! +10xp
) et obtient +2 à son armure pour le reste de la partie.
L’apprenti Bill tente « contrôle de mort vivant » , fait 20 et le réussi (Gling !! +10xp) et le squelette cible se retrouve sous son contrôle
.
A la phase des soldats , le chien du mage Boule se rue sur le squelette le plus proche et fini à moins de 1 ps (trop court) mais le squelette doit forcer le combat et se rapproche du 1 ps restant. Le squelette gagne le combat et inflige 4 dégâts au toutou (ça pique
).
Un brigand de Christian ramasse un trésor.
A la phase des créatures ; mon voleur se fait charger par un squelette et perd le combat (6 dégâts… ouchh
)
Le squelette au corps à corps avec le toutou se réactive et re-gagne le combat …. Mort du toutou !
Tour 2 :Artémus tente le sort « télékinésie » sur le trésor « spécial »le plus proche, fait 18 et le rapproche de 6 ps
. (Gling !! +10xp)
Bouboule fait de même (copieur !
) , obtient 18 et rapproche un trésor de 6ps. (Gling !! +10xp)
James tente également « télékinésie » , fait 1 (outch !) le rate avec un seuil de 13 et prend 2 dom.
Activation de mon voleur : Je ne peux pas me désengager donc je choisi de ne pas combattre pour ne pas prendre 2 fois sur la tronche (une fois pendant mon activation et une fois pendant l’activation « obligatoire » là des créatures )
Le Brigand de Christian continue sa course (doucement) vers le bord table ( 6ps de mouv que divise 2 car il porte le trésor et deuxième mouv que divise 2 car deuxième mouv et que divise 2 car trésor ça fait seulement 4,5 ps de mouv total : c’est lourd les trésors !
)
Un arbalétrier de Christian tente un tir sur un squelette menaçant et le tue !
Phase des créatures : Mon voleur ,avec 4 dégâts supplémentaires , meure dans d’atroces souffrances!
Tour 3 :Artémus tente le sort « télékinésie » et fait 7 , raté et prend un dommage.
Un de mes brigands sort un trésor de base (Gling !! + 50xp)
Le mage Boule tente « contrôle des morts-vivants » et fait 19 , réussi (Gling !! + 10xp)
(boule et bill contrôlant chacun un squelette , ils ne pourront plus tenter ce sort dorénavant !)
James tente de lancer le sort « Saut » et fait 1 (outch ! encore 2 dommages)
Bill tente de lancer le sort « télékinésie » et fait 14 , réussi (Gling !! +10xp)
Un deuxième de mes brigands sort un trésor de base (Gling !! + 50 xp)
Tour 4 :Artémus qui s’était rapproché de James, tente de lancer le sort « soin » et fait 7 (normalement raté) mais décide de se prendre 1 dommage pour renforcer son sort et le réussir (sur du huit) . James se soigne donc de 5 pvs max. (Gling !! + 10 xp)
Un de mes hommes d’armes sort de la table avec un super trésor (Gling !! + 50 xp et gling !! +20 xp +50 couronnes d’or)
Bouboule tente de lancer le sort « saut » et fait 9 (raté) mais il le renforce à 10 (prend un dommage) (glig !! +10xp).Il cible un de ces brigand portant un trésor qui fait un bond de 10 ps
et sort de table . (Gling !! 50+20xp et 50 co)
James tente de soigner Artémus ,et fait 7 (raté) et prend un dom (j’ai oublié de renforcer mon résultat
)
Bill tente le sort « saut » et fait 8 (le rate donc de 4) et décide de renforcer son sort et prendre 4 dommages. (Gling !! +10xp) . Son voleur ciblé saute de 10 ps et sort un super trésor (Gling !! +50et 20xp et +50 co)
Fin de partie :Tous les trésors étant sortis de table cela sonne la fin !
Mon apprenti james qui n’a pas lancé de sort « hors jeu » en début de partie , tente de lancer « absorption de savoir » et fait 19 donc réussi et je gagne 50xp en plus (mais pas de xp pour le lancement réussi)
Après partie : On a tout comptabilisé comme ci on commençait une campagne .
Pour Christian :Gains d’XP en tout: 330 (3 niveaux pour le mage)
Son chien récupère totalement (18)
Il sort 4 trésors qui lui rapportent en tout :100 co , un objet magique (bottes de vitesse) , un grimoire (sort « arpenteur d’univers ») et 6 potions (1,8,15,17,19,20) , +150 co pour les 3 trésors spéciaux.
Gains en Couronnes d’or en tout : 250
Il choisi le repaire « Crypte »
Pour moi :Gains d’XP en tout : 250 (2 niveaux pour le mage)
Mon voleur meure définitivement (2)
Je sort 3 trésors qui me rapportent en tout : 305co, 2 grimoires (sorts « mort subite » et effondrement »),+ 50 co pour un trésor spécial .
Gains en couronnes d’or en tout :365
Je choisi le repaire « tour ».
Piouuff …. Quel aventure ! J’ai adoré !
En résumé :Les tirs ne sont pas aussi puissant qu’ils nous avaient semblé : Il faut réussir son tir avec un jet au-delà de 10 car on enlève toujours l’armure de la cible (en moyenne 10 en début de campagne)
On a kiffé grave la magie !!!
Les corps à corps sont mortels et on les a évité entre nous : On avait déjà fort à faire pour éviter les squelettes.
On a pris beaucoup de plaisir à faire nos feuilles de faction et à choisir nos sorts de départ .
Ce sera de même pour nos choix d’augmenter nos caractéristiques et /ou diminuer les valeurs de lancement de certains de nos sorts.
A vous de jouer …..