Le rendez-vous des Arpenteurs de Rêves et des Portes de l'Aventure, clubs de jeux de rôles, de figurines et de plateaux d'Haubourdin |
ATTENTION CHANGEMENT D'ADRESSE!!! et de forum …Les Arpenteurs de Rêves se réunissent à l'arrière gauche de l'église Saint Maclou (à l'entrée de la Cour notre Dame), à Haubourdin, tous les vendredis de 21h00 à 02h00… |
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| [SBH Dream Team] Régles de Campagne 2016 & CR | |
| | Auteur | Message |
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Riri Arpenteur
Nombre de messages : 4498 Age : 58 Localisation : Lomme Travail : Tech Loisirs : famille, jeux, mac Au club : Rôle & Figus Jeux : Song of Blade, Pulp Ally, Horizon War, Dead Man's Hand, SAGA, Frostgrave, DWA, Strange Aeons, D&Dmini… Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: [SBH Dream Team] Régles de Campagne 2016 & CR Lun 15 Juin - 19:00 | |
| CREATION DES PERSONNAGES Le mode de fonctionnement de cette compagne est d'avoir chacun son perso, et vous jouez sur de la partie scénarisée contre moi, qui gère le contenu, dont les strums… c'est sans prétentions, juste du porte monstre trésor, et le gain de la partie amène des XP, ce qui peut faire évoluer les perso le support pour la création de votre perso c'est là: http://www.ganeshagames.net/army_builders/SBHbuilderRevised-v1217.htmlLa base. Budget d'environ 60 pts (être en dessous permet d'avoir plus vite un truc cher, et dommage de se priver pour une paire de points) . avec un Qualitéde 3 ou 4 (ou éventuellement 2 si ça colle avec le perso, mais dans ce cas ce sera un combat de 2 maxi) . une valeur de 4 maximum pour le Combat . je pense à rendre les combattants Robustes / Tough par la suite, quand ils auront du level, donc non accessible pour le moment Les capacités Spéciales que je recommande (je peux envoyer par mail le PDF complet en fr et dispo ) . Acrobat (Un combattant Acrobate a +1 aux jets de qualité pour escalader) . Assassin * (tue en gagnant le combat, pas besoin de faire le double) . Beast Master maitre des animaux (changement de règle: permet d'avoir un animal Q4 C2 par exemple) . Berserk (+2 à la charge, mais pas mal de contraites, voir liste) . Clinging / Grimpeur (plus de test, il faut déjà avoir acrobate) . Combat Master * / Maître de Combat (permet de faire plusieurs attaques de CàC lors de l'activation) . Coward / Lâche (-1 au moral, donc négatif, mais permet de récupérer des points) . Danger Sense / 6ième Sens (bonus contre les piges et contre les embuscades) . Dashing / audacieux (C+1 en chargeant) . Dogged / Obstiné (il faut que l'adversaire soit h.s. pour pouvoir le quitter, permet de récupérer des points) . Fearless / sans peur (immunisé aux morts horribles et terreur) . Free disengage / Science du désengagement (ne subit pas d'attaques gratuites en quittant un CàC) . Giant Slayer / Tueur de Géants (annule le bonus des créature plus grandes . Group figther * / combattant de groupe (Guère mieux plusieurs adversaires) . Ghost Blade / Lame Ethérée (arme magique qui bloque la Science de Désengagement) . Good Shoot / Tieur confirmé (Combat +1 lors d'un tir) . Hatred / Haine (haine d'une race déterminée: C+1 contre celle ci) . Heavy armor (match nul si combat perdu de 1pts - malus d Q pour escalade natation… ne peut être Discret) . Hero * ( réussi automatiquement 1 des dés d'activation, 1 relance de dé possible dans la partie) . Lethal / mortel (gagner un combat = tué directe pour un type donné de créature à spécifier au début) . Monted / Monté (bonus à cheval permet d'accéder à long move, mais non dispo en intérieur selon le scénario) . Near invulnerability * / Quasi-invulnérable (transforme à terre en repoussé) . Opportunistic (Q+1 à l'activation si adversaire au sol à courte distance) . Paladin (mortel contre les Maléfique. obligation de charger les créatures maléfiques) . Reckless / Téméraire ( C/2 = bonus de 1 aux jets de Qualité) . Reflect / Renvois (les attaques magiques sont renvoyées sur un test de Qualité réussi) . Running Blow / coups rapide (frappe au cours de son mouvement) . Savage/ Sauvage (provoque une mort horrible en tuant juste au double des valeur de combat et non le triple) . Scout / Éclaireur (repère les ennemis à distance) . Short move / Déplacement court (nains, Hobbits, gnomes… négatif, donc permet de récupérer des points) . Sharpshooter / Tireur d'Elite (+1 au tir , et -1 au CàC) - 4 pts -SWW . Shooter / Tireur (choisir la portée) . Steadfast / Inflexible (Q+1 aux test de moral) . Stealth / Discret (utilise silencieusement le décor pour se faire oublier) . Stubborn / Têtu (ne participe pas aux actions de groupe, négatif, donc permet de récupérer des points) . Slow / Lent (ne peut bouger qu'une seule fois par tour, donc négatif, mais permet de récupérer des points) . Traps / Pièges (déverrouille les serrures et désarme les pièges) . Desert walk / marcheur du Desert (pas de malus de mvt dans le désert) . Forester / coureur des bois (pas de malus de mvt en foret) . Swamp walk / marcheur des marais (pas de malus de mvt dans les marais) . Snow walk / marcheur des neiges (pas de malus de mvt dans la neige) . Montaineer / montagnard (pas de malus de mvt vers le haut d'un relief) . Unerring Aim / Longue portée (-1/-2 au lieu de -2/-4 pour double et triple portée) Utilisateurs de magie indispensable de booster la Qualité . Cleric / Prêtre * (mortel vs morts vivants. soigne: anti-poison, restitue de la Q, relève un allié) . Elementalist * (garder des points pour invoquer l'élémentaire: Artificiel 3pts+…) . Illusionnist * (crée une créature et peut faire un sort d'immobilisation) . Magic User * / Magicien (sort de blast et sort d'immobilisation) . Summoner * / Invocateurs (garder des points pour invoquer la créature) . Teleport * / téléportation (sur un test de Q) Moins convainquant, mais si vous y tenezLeaders et personnages à effets:. Abbé * / Abbot (leader + les alliés qui fuient pour la 1re fois vont vers lui) . Bard * / Bard (pour 1 action rend un autre joueur Hero ce tour) . Brewmaster / Maître brasseur (bonus en mode campagne pas encore définis) . Blacksmith / forgeron (bonus en mode campagne pas encore définis) . Enchanter * (améliore le profil d'un allier pour un tour) . Leader * / Chef (Q+1 aux allier en ldv à Longue maxi) . Laborer Ouvrier (bonus en mode campagne pas encore définis) . Noble * (bonus en mode campagne pas encore définis) . Sheild mage* / mage de combat (donne un bonus défense contre le tir aux alliés proches) . Standard Bearer / porte drapeau ( règle spé de ralliement) . Music / Musicien (augment la portée de l'effet chef) et autres, pour ceux qui y tiennent vraiment et qui le justifient:. Big / grand (bonus sur les créatures moyennes, mal si l'on est ciblé par un tir) . Deaf / Sourd (ne peut être atteint par ce qui vient d'un son, mais ne peut être commandé) . Flying / volant (ignore les adversaire et obstacles en extérieur + science du désengagement, et revient au sol en fin de mvt) . Greedy / Bestial (doit réussir un test de Q pour se retenir à ne pas rester à fouiller et dépouiller sa victime, c'est un malus, mais permet de récupérer des points) . Knight * / Chevalerie (implique une liste de règles spé) . Protect / protecteur (protège un allié défini, contrainte qui permet de récupérer des points) . Shield Wall / mur de bouclier (avec d'autres PJS) . Terror (provoque un test de Qualité pour rentrer au CàC) . Tough * / robuste (NON DISPO, le PJ perd 1 point de qualité au lieu d'être hors combat) Les compétences suivie d'une étoile: * correspond au pouvoir accessible aux personnages. pour cette campagne l'on ne peut prendre qu'un seul pouvoir avec une *
Dernière édition par Riri le Ven 9 Oct - 14:53, édité 6 fois | |
| | | Riri Arpenteur
Nombre de messages : 4498 Age : 58 Localisation : Lomme Travail : Tech Loisirs : famille, jeux, mac Au club : Rôle & Figus Jeux : Song of Blade, Pulp Ally, Horizon War, Dead Man's Hand, SAGA, Frostgrave, DWA, Strange Aeons, D&Dmini… Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: [SBH Dream Team] Régles de Campagne 2016 & CR Lun 15 Juin - 19:01 | |
| En jeu Pour les créatures invoquées, elles ne donnent pas lieu à des tests de moral, peur… pour les pjs, les XP engendrés sont divisés par deux, elles disparaissent en fin de partie. Joueurs mis hors combat:A prioris, les jouers qui se font mettre hors jeux avec une "mort normale" se retrouvent hors carte, et s'ils le souhaitent, peuvent revenir une fois, en passant un tour, ne pourront que se déplacer en rentrant sur la surface de jeu. Ce qui ne faisait pas partie des dotations en début de partie est abandonné sur place lors que le personnage est mis hors jeu. l'expérience acquise depuis le début de ce scénario est perdue. S'il y a mort horrible, le personnage ne peut plus revenir sur cette partie. il perdra un point de qualité pour la prochaine partie à moins qu'il ne rate la séance suivante. (ou utilise un autre personnage) S'il y a vampirisation ou drainage de niveau et que le personnage arrive à une Q7, il est mis hors combat, ne pourra pas revenir sur cette partie, et fera la prochaine à Q-1. | |
| | | Riri Arpenteur
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| Sujet: Re: [SBH Dream Team] Régles de Campagne 2016 & CR Lun 15 Juin - 19:02 | |
| Acquisition d'expérience Les personnages gagneront 10% de la valeur des créatures qu'il achèveront, libre à eux de partager une partie de l'expérience acquise avec ceux qui auraient participé à ce combat. Les objectifs remplis, ou mission accomplie donne de l'expérience. En fin de partie, 50% de l'expérience est définitivement acquise et l'autre moitié est mise dans un tronc commun qui sera redistribué en répartissant le tout à chacun des joueurs. Ces points collectifs sont conservés (on additionnera le bonus de fin de partie) et utilisable par ceux qui rejoignent la campagne en cours, ou pour ceux qui ont loupé une ou plusieurs parties Exemple: Fin de 1ere partie les 4 joueurs ont tué 180 pts de monstres soit 18 points d'XP dont la moitié, 9 pts va dans le tronc commun. Divisé en 4 chacun aura 2,25 pts sur son profil et on aura aussi dans le tronc commun 2,25 pts + 3 pts de partie gagnée = 5,25 pts engrangés, ce qui permet à un nouveau joueur de venir avec un perso à 65 pts Bill a tué pour 45pts de monstres, soit 4,5/2=2,25 points + les 2,25 pts du tronc commun soit 4 points d'évolution + 0,5 en réserve. la mission est accomplie avec un nettoyage par le vide soit 3 points de plus, et a tué le vilain Bigevil +1 pts… Il passe donc de 60 à 68 point maximum pour faire évoluer son personnage si ce budget lui permet d'acheter l'évolution qui l'intéresse Jojo, lui a eut en charge de dérober l'amulette magique, une infiltration discrète qui a permis de gagner la mission, mais pas de kills, du coups il a 60 pts de base + 2,25pts du tronc commun + la partie gagnée 3 pts, il passe donc à 65 pts pour faire évoluer son perso. Fin de seconde partie où la mission est un échec (Haaa… les trun-overs…) Les 6 joueurs ont tué 120 pts de monstres soit 12 points d'XP dont la moitié, 6 pts va dans le tronc commun. Divisé en 6 chacun aura 1 pts sur son profil et on aura aussi dans le tronc commun 2,25+1 pts + 3+0 pts de partie gagnée = 6,25 pts engrangés, ce qui permet à un nouveau joueur de venir avec un perso à 66 pts Bill a tué pour 20pts de monstres, soit 2/2=1 points + le 1 pts du tronc commun soit 2 points d'évolution + 0,5 en réserve. la mission est ratée, mais la princesse est sauvée +1 pts… Il passe donc de 68 à 71 point maximum pour faire évoluer son personnage si ce budget lui permet d'acheter l'évolution qui l'intéresse Des Objets peuvent être acquis au cous des partie, ils feront partie des dotations de départ d'un joueur pour la partie, il peut être transmis, mais sera perdu sur place si le personnage est mis hors combat, il pourra être ramassé par un autre, il faudra refaire le scénario pour le récupéré s'il n'est pas ramassé par le joueur qui revient ou par un autre. L'objet ne compte pas dans dans la limite maximum de création ou d'évolution du profil, mais compte pour le calcul de la valeur du personnage pour le scénario. Exemple: Bill: Q3 C4 combat master et s'est acheté une cape d'invisibilité elfique qui lui donne Stealth (formulation pour le back ground), ce qui l'amène aux 66 pts maxi pts alloué, mais il pourra en plus porter un bouclier qui renvois la magie (reflect +4) qu'il a trouvé dans son premier donjon. Sa valeur réelle pour la seconde partie sera de 74 pts mais s'il est mis hors combat, il laissera sur place son bouclier
Dernière édition par Riri le Lun 15 Juin - 21:54, édité 1 fois | |
| | | Riri Arpenteur
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| Sujet: Re: [SBH Dream Team] Régles de Campagne 2016 & CR Lun 15 Juin - 19:07 | |
| Exemple de la création de vos personnages Pour un simplification de la gestion de vos persos afin de les intégrer au warband builder en ligne, je vous demande de me les transmettre sous cette forme: Nom - Race - coût Qualité , Combat Capacités spéciales - Citation :
- Un copier collé du <Save Warband> du war band builder en ligne bouton en bas de page après avoir fait un <Add>
le lien: http://www.ganeshagames.net/army_builders/SBHbuilderRevised-v1217.html éventuellement photo et back ground - exemples ici :
Legolas - Elfe - 58 points Qualité 3 Combat 3 Combat master (peut tirer 3 fois), Shooter medium - Citation :
- ;
Legolas;58;3;3;true;Combat Master,Shooter: Medium;; Le combat master est une capacité * il ne peut y en avoir une autre, il pourra évoluer en tirant en longue, good shoot… et il a 2 points en réserve pour la prochaine évolution ____________________________________________________________________________________ une autre alternative pour legolas Qualité 3 - Combat 4 - 62 pts Acrobat, Sharpshooter, Shooter: Medium, on dépasse de 2 points, mais on est dans l'esprit de Legolas et ce sera plus long pour acquérir le combat master. ____________________________________________________________________________________ Bilbon - Hobbit - 55 points Qualité 3 - Combat 4 - 55 pts Danger Sense, Free Disengage, Stealth, Traps… - Citation :
- ;
Bilbon;60;2;2;false;Danger Sense,Free Disengage,Shooter: Short,Stealth,Traps;;
un parfait voleur à 55pts et avec en plus <Shooter: Short> il lance des cailloux en courte pour arriver à 60 pts si l'on souhaite en tirer un maximum pour démarrer
_________________________________________________________________ LES JOUEURS: Mémo des Personnages de la campagne avec les évolutions - vonhymack a écrit:
Zhug le Pilier - Mercenaire Gladiateur Humain Quality:3 - Combat:3 - Coût:58 pts Capacités: Big, Dogged, Fearless, Ghost Blade, Heavy Armor, Near Invulnerability, Savage, Short Move, Stubborn
Illustration et Historique
- Spoiler:
Zhug porte le surnom de "Pilier" depuis son enfance : anormalement grand et abandonné à la naissance, il grandit dans un monastère où lui fut inculqué la discipline la plus sévère et une foi inébranlable. Bien que très jeune, il aidait surtout les moines au travail de force, à la carrière de pierre comme à la construction des murs. Le prieur Kern lui répétait souvent : "Ta force, ta détermination et ton intelligence sont à l'image du pilier de granit". Les dieux l'avaient, en effet, doté d'un intellect limité et il ne savait se défendre des quolibets de la part des autres jeunes orphelins.
Un sombre jour d'hiver, alors qu'il n'était presque plus un enfant, ses harceleurs lui tendirent un piège et l'entravèrent pour le moquer comme une bête. Zhug se défendit de ses harceleurs avec le seul moyen dont il disposait : une force brute et aveugle. Il brisa ses chaînes et tua en accidentellement plusieurs par un déluge de violence, contenu pendant tant d'années de souffrances morales. Sans attendre, il prit la fuite vers une châtellerie qu'il savait en construction : Les moines la fournissaient en matière première et elle était suffisamment éloignée pour qu'il puisse espérer y servir comme tailleur de pierre. Il devenait un adolescent habile de ses mains et âpre au labeur, le travail qui ne manquait pas lui faisait oublier ses erreurs passées.
Quelques années plus tard, alors que Zhug devenait un homme, un raid d'hommes-bêtes mit le royaume à feu et à sang. Les créatures étaient dirigées par un colosse cornu du nom de Kurlash l'Eventreur. Le Pilier s'engagea dans les forces de défense qui cherchait toujours plus d'hommes afin de contrer la menace grandissante.
Un chef de garnison qui organisait des combats afin de divertir ses hommes pendant la campagne repéra ses mensurations exceptionnelles et le convainquit de se battre pour divertir les autres soldats et ainsi gagner quelques pièces. Comme il n'y avait pas d'autre travail disponible au campement et que Zhug détestait l'inactivité, il accepta. A chaque bataille et à mesure qu'il participait aux combats d'arène, il gagnait en assurance par son exceptionnel avantage physique qui lui assurait victoire sur victoire. Ses gains lui permirent de se faire forger un armement à sa mesure. Zhug devint rapidement le gladiateur le plus redouté de la contrée, mais aussi un soldat respecté.
L'ultime bataille arriva alors que le Pilier avait atteint toute sa puissance. Après une défaite des hommes-bêtes, l'armée humaine entreprit de les poursuivre pour exterminer les survivants. Par aveuglement les officiers n'avaient pas compris que Kurlash l'Eventreur leur avait tendu un piège : prise dans un défilé, la compagnie de Zhug se retrouva harcelée de flèches et de pierres l'avant et l'arrière coupé du reste de l'armée par des lignes de créatures hirsutes. Le Pilier poussa ses compagnons à foncer vers l'avant, une hache à la main et pourfendit chaque monstre qui lui faisait face. Il fallut plusieurs minutes avant qu'il ne réalise qu'il se battait seul contre la marée des créatures. Il ramassait une nouvelle arme à chaque fois que la sienne se brisait sous la force de ses coups. Zhug réalisa soudain que ses ennemis lui tournaient le dos, et son bras s'en trouva renforcé. Les quelques soldats survivants prirent ensuite le dessus sur les hommes-bêtes. On lui expliqua plus tard que dans sa furie il avait certainement tué et désarmé Kurlash sans s'en rendre compte. Sa hache aux visages torturés émettait une lueur fantomatique.
Le reste des ennemis furent rapidement vaincus, la guerre cessa, l'armée dissolue. Zhug se mit alors en chemin pour suivre son destin.
- Masp a écrit:
- So'Beg - Elfe Déraciné
Qualité : 3 - Combat : 3 - Coût: 50 points Capacités : Acrobate, Audacieux, Opportuniste Illustration et Historique:
- Spoiler:
Kalahim So'beg Sojoutar Dar'Lachion- So'Beg pour les intimes- n'a d'elfe que ses oreilles pointues. Très jeune, sa famille a du fuir les hordes d'hommes-bêtes pour se réfugier sur les terres des hommes et sa communauté s'est placée sous la protection du baron de Moravion. Etabli dans la ville d'Estabélie, le jeune So'Beg grandit parmi les hommes, les nains et les quelques elfes réfugiés dans un milieu très urbanisé où son agilité fait merveille lorsqu'il s'agit de sauter de toit en toit à travers les venelles de la vieille ville lors de menus larcins. Se forgeant de solides amitiés auprès des cercles de spadassins et autres manieurs de lames peu recommandables, il apprend à pratiquer un art de l'épée peu conventionnel mais efficace. Chemin faisant et ses fréquentations aidant, les petits délits se transforment en gros coups jusqu'au jour où s'attaquer à la solde mensuelle des soldats du guet fut la mauvaise idée de trop. La justice du Moravion est intransigeante et la potence est la réponse à ce genre d'exaction mais le Baron, en souvenir de service rendu par le propre père de So'Beg, commua la peine en bannissement à vie des terres de sa baronnie. Encore adolescent, So'Beg se retrouve alors sur les routes, vivotant de chapardage et se mêlant à des bandes en maraude. Lors d'une rixe, So'Beg tue son premier homme et, dès lors, sa vie va basculer...il décide de prendre son destin en main et de vivre de son épée. Il est très vite repéré par une des meilleures de troupes de mercenaires du continent, les Epées Longues de Fongival. Il gravit alors un certain nombre d'échelons jusqu'au grade de lieutenant d'escouade, ayant un talent certain pour mener plusieurs races de mercenaires au combat (même si avec les nains, çà se terminait souvent à coup de pied dans le fondement). Cependant, ses heures de gloire sur le champ de bataille et de beuverie après chaque victoire ne parvinrent pas à effacer ce mal être qui le ronge et qui est typique des Déracinés elfes. Sa situation de Déraciné fait de lui et de sa parentèle du Moravion des parias pour les communautés elfes qui ont su garder leur indépendance. So'Beg, à la recherche de son identité, a choisi de trouver lui-même son accomplissement personnel à travers la Voie du Guerrier,chantée et glorifiée par les troubadours elfes. Ne pouvant se satisfaire d'une vie de mercenaire et de son statut de Déraciné, So'Beg a décidé de parcourir le monde à la recherche de gloire et de fortune afin que ses exploits puissent parvenir jusqu'aux oreilles (pointues) de ses comparses.
- Tamorgyl a écrit:
- Diego Alatriste y Tenorio - Humain
Qualité:4 - Combat:4 - Coût: 59 points Capacités: Dashing, Fearless, Good Shot, Shooter: Medium, Stealth, Unerring Aim Historique et illustration
- Spoiler:
- Beor a écrit:
- Harbull PediPoil - Hobbit, Maitre vol…oyageur
Quality:3 Combat:3 - Coût: 60 Points Capacités: Acrobat, Clinging, Fearless, Free Disengage, Short Move, Steadfast, Stealth Historique et illustration
- Spoiler:
- Eric_ a écrit:
- Enteroct - Illithid baveux
Quality:3 - Combat:2 - Coût:64 Points Capacités: Lethal, Magic-User, Opportunistic Historique et illustration
- Spoiler:
- Solosub a écrit:
- Poilôqus - Guerrier nain
Quality:3 - Combat:3 - Coût: 58 Points Capacités: Fearless, Giant Slayer, Heavy Armor, Reckless, Short Move, Steadfast Historique et illustration
- Spoiler:
- Greg le Gobb a écrit:
- Martrak - Orque Vagabond
Quality:3 Combat:3 Coût: 56 Points avec une évolution possible à 65,5 points maximum. Capacités: Dashing, Fearless, Near Invulnerability Historique et illustration
- Spoiler:
- HMS Tryumph a écrit:
- Nain des forges ARCELÖR, fils de MÏTAL
Quality: 3+ - Combat: 4 - 66 Points avec une évolution possible à 69 points maximum. capacités: Blacksmith, Dashing, Danger Sense, Dogged, Fearless, Near Invulnerability, Short Move, Stubborn, Traps Historique et illustration
- Spoiler:
Depuis que le clan MÏTAL a été viré de la Moriette — appelée aussi "la petite Moria" par les connaisseurs — par ces putains de "bite de gob" et de "fesse d'orc" (inutile de préciser que ce sont là les 2 insultes les plus graves pouvant être proférées par des travailleur manuels nains à l'encontre d'étrangers qu'ils soient verts ou pas), il bosse comme forgeron intérimaire itinérant dans les villes et les villages que je traverse parce qu'il faut bien gagner sa vie… Mais je me vengerais ! — "Je les aurais un jour ! Je les aurais ! Foi d'ARCELÖR, fils de MÏTAL ! Comment ça j'ai mauvais caractère et je n'en fais qu'à ma tête !? You're talkin' to me ? Tu veux la prendre ma barre à mine dans la gueule ? Hein ? Tu la veux ?
- Whormir a écrit:
- Berskor Thetus - Nain Berserker
Quality: 2+ - Combat: 3 - Points: 65 avec une évolution possible à 69,5 points maximum. Capacités: Berserk, Fearless, Near Invulnerability, Short Move - Frère de Whormir a écrit:
- Guerrier
Quality: 3+ - Combat: 4 - Points: 60 avec une évolution possible à 65,5 points maximum. Capacités: Dashing, Near Invulnerability - Desmoniak 999 a écrit:
- Archer Elfe
Quality: 2+ Combat: 3 - Points: 63 avec une évolution possible à 67,5 points maximum. Capacités: Free Disengage, Good Shot, Shooter: Medium Acquis collectif = 5,5 pts - Partie 1: 1,5 pts - Partie 2: 2 pts - Partie 3: 2pts Memo Warband Builder à la création ;Campagne SBH Juin 2015 Zhug le Pilier;58;3;3;true;Big,Dogged,Fearless,Ghost Blade,Heavy Armor,Near Invulnerability,Savage,Short Move,Stubborn;; So'Beg;50;3;3;false;Acrobat,Dashing,Opportunistic;; Diego Alatriste y Tenorio;59;4;4;false;Dashing,Fearless,Good Shot,Shooter: Medium,Stealth,Unerring Aim;; Harbull PediPoil -hobbit;60;3;3;false;Acrobat,Clinging,Fearless,Free Disengage,Short Move,Steadfast,Stealth;; Enteroct - Illithid baveux;64;3;2;true;Lethal,Magic-User,Opportunistic;; Poilôqus - Guerrier nain;58;3;3;false;Fearless,Giant Slayer,Heavy Armor,Reckless,Short Move,Steadfast;; MàJ ;Campagne SBH sept 2015 Zhug le Pilier (Pierre);58;3;3;true;Big,Dogged,Fearless,Ghost Blade,Heavy Armor,Near Invulnerability,Savage,Short Move,Stubborn;; So'Beg (David);50;3;3;false;Acrobat,Dashing,Opportunistic;; Diego Alatriste y Tenorio (Pierre);60;4;4;false;Dashing,Fearless,Good Shot,Sharpshooter,Shooter: Medium,Unerring Aim;; Harbull PediPoil -hobbit (Beor);60;3;3;false;Acrobat,Clinging,Fearless,Free Disengage,Short Move,Steadfast,Stealth;; Enteroct - Illithid baveux (Eric_);56;3;2;true;Lethal,Magic-User;; Poilôqus - Guerrier nain (Laurent);58;3;3;false;Fearless,Giant Slayer,Heavy Armor,Reckless,Short Move,Steadfast;; Martrak Orque Vagabond (Gobb);56;3;3;true;Dashing,Fearless,Near Invulnerability;; Nain des forges ARCELÖR (Raf);66;3;4;true;Blacksmith,Danger Sense,Dashing,Dogged,Fearless,Near Invulnerability,Short Move,Stubborn,Traps;; Nain Berseker (Jéremy);65;2;3;true;Berserk,Fearless,Near Invulnerability,Short Move;; Guerrier (frère de Jeremy);60;3;4;true;Dashing,Near Invulnerability;; Archer elfe (desmoniaK);63;2;3;false;Free Disengage,Good Shot,Shooter: Medium;;
Dernière édition par Riri le Ven 9 Oct - 18:29, édité 5 fois | |
| | | Riri Arpenteur
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| Sujet: Re: [SBH Dream Team] Régles de Campagne 2016 & CR Lun 22 Juin - 14:21 | |
| La Communauté des Blaireaux "Parce qu'ils sont forts et puissants"
Chapitre premier, une Amitié Inattendue…
La veille au soir, l'ambiance était chaleureuse dans la sale commune de l'Auberge de la Laine de Poney, l'alcool, beaucoup d'alcool, trop d'alcool en fait, eut raison des préjugés et autres fierté, les uns envers les autres, de nos vaillants Héros. Un grande soirée sous le signe de la testostérone, de la sueur et autre bras de fer, et rien de tel que de pisser ensemble sur le même mur, à deux doigts de s'effondrer dedans, pour sceller une amitié inébranlable… d'une soirée… chaleureuse qui devint presque fraternelle Aprés une douce nuit d'été, ponctuée d'un mélodieux concert de ronchopathie, des cris strident féminin et rage masculine et autres fracas se font brutalement entendre au rez de chaussé aux premières lueurs de l'aube? n'écoutant que leur courage, nos chevaleresques gentilshommes STOOOOP!!!!!!! 0o Heuuuu Non mais! vous avez vus la tronche des gaillards, même l'elfe a une tête de psychopathe… comment de tel gens peuvent être décemment accueillis dans un honorable établissement?????Donc… Après une lourde journée d'été, un violant orage de début de soirée vient agréablement rafraichir l'atmosphère… ce qui ne fut pas pour déplaire aux villageois de Brie, haut lieu de spécialités fromagères. C'est très tardivement, alors que l'orage s'éloignait, que la porte de l'auberge s'ouvrit pour laisser entrer un groupe de personnes encapuchonnées et ruisselante, certains étaient imposant, d'autres à la démarche souple et fluide. L' Aubergiste Fharci invita notre groupe, qu'il prit pour de valeureux guerriers, à aller se sécher au près de l'âtre… Mais lorsqu'ils enlevèrent leur capotes, une vision impressionnante des membres virils du groupe apparut. Au de là d'être impressionnants, il firent non seulement peur à la patronne mais aussi aux filles de salle peut farouches, mais effrayèrent les hommes venu passer un tranquille moment de détente! Une ambiance malsaine se fit ressentir, les quelques clients encore présent sortirent furtivement leur bourses pour expédier la douloureuse, et sortirent la queue entre les jambes! L'aubergiste tenta de rattraper le manque à gagner en envoyant à l'ouvrage les filles de salle, en vue de copieusement arroser les convives, moyennant un douloureux règlement en liquide, et ce fut en titubant et trébuchant qu'ils rejoignirent la chambre commune que l'aubergiste leur céda, à contre coeur, moyennant une somme non négligeable… Mais ça ils ne risquent pas de s'en rappeler le lendemain…. C'est donc à ce moment là, aux toutes premières lueurs du jours, après une nuit bien trop courte pour cuver, que nos convives, à l'esprit embrumé et l'allène fétide, furent réveillés par des cris et des bruit de lutes qui se firent entendre d'en bas. Ces derniers bruits de combat eut l'effet d'un stimulus, tel des chien de Pavlov, nos joyeux drilles sautèrent sur leurs armes afin d'être le premier à s'engouffrer dans l'escalier, car rein de tel qu'un bol de sang pour réussir ses ablutions matinales, et très accessoirement, montrer à la population locale que les minorités exclues, des étrangers qui dérangent, peuvent trouver leur place dans la société en expédiant les basses taches sur les quelles l'autochtone n'a pas envie de se salir les mains! C'est quand même beau l'insertion sociale …sic… A noter que les moins vifs, agglutinés sur le pallier, purent se sentir désarmés (Arggg) de ne pouvoir agir en voyant un groupe de malfrats emmenant la femme du patron et la plus gironde des serveuses sur les épaules dans les premiers rayons du soleil éclairant ces merveilleuses croupes saillantes… | |
| | | Riri Arpenteur
Nombre de messages : 4498 Age : 58 Localisation : Lomme Travail : Tech Loisirs : famille, jeux, mac Au club : Rôle & Figus Jeux : Song of Blade, Pulp Ally, Horizon War, Dead Man's Hand, SAGA, Frostgrave, DWA, Strange Aeons, D&Dmini… Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: [SBH Dream Team] Régles de Campagne 2016 & CR Lun 22 Juin - 14:22 | |
| PREMIER SCENARIO N'ayant qu'un intérait visuel étant donné la prestation des protagoniste, avant de mettre en scène ci dessous la Compagnie des Blaireaux (et je confirme, pas besoin d'aller chercher une connotation anglo-saxone, ce fut la calamity team…) Donc voici les persos non joueurs, ou victimes désespérées: la famille Fharci attaquée au petit matin par quelques vils coupes-jarret Alors que nos Héros (à ce moment là ils peuvent encore prétendre au titre) finissent de cuver la vinasse de la veille, des cris et autres bruit de bagarre proviennent du rez de chausser… C'est avec Vivacité que Zhug le Pilier Cria avec puissance "moi d'abord", en s'extirpant avec beaucoup de mal de sa paillasse en cherchant où il était, qui il était, où est la sortie et comment avait il passé le seuil d'une porte si petite… Le soupé n'a pas du être diététique, et peut être qu'en vidant sa vessie dans le pot, il serait peut être plus aisé de la passer cette porte, et pendant ce temps là on commence à se demander en bas si l'on va être secouru??? Mais les esprits les plus vif jaugèrent la situation, et se rendant compte que les femmes se font enlever vers la sortie du bourg, portées sur les épaules des malfrats, et qu'il y avait donc cette option de sauter par la fenêtre pour leur porter secours et, enfin, sortir de cette chambre commune, où le manque de ventilation rappelait à nos convives combien les excès pouvaient rendre l'allène fétide… Donc, titubant jusqu'à la fenêtre et par une descente acrobatique, l'Elfe So'Beg se retrouva en bas suivi de près par le Hobbit Harbull PediPoil, prêt à se ruer vers les malfrats kidnappeurs des femelles humaines à la généreuse poitrine… c'est donc au moment où ils se demandèrent s'il est plus pertinent de prendre leur élan du pied gauche où du pied droit qu'une voix très grave et caverneuse se fit entendre derrière eux: "Et toi, d'où qu'tu vas?" s'écria l'ogre qui avait hésité à franchir le seuil de l'auberge trop basse du plafond pour sa stature! Du coups l'elfe se ravisa, et pris en comptes tous les paramètres de la situation à reconsidérer, si son esprit n'avait pas été si brumeux, peut être qu'il aurait été suffisamment réactif pour ne pas se faire violemment couper en deux d'un seul coups de tranchoir… (Mort violante: fin de partie). Le hobbit peut impressionnable grâce à un récent stage de zenitude, profita de la déconcertation de l'Orge face à un si piètre adversaire, pour se faufiler, et profiter au mieux du décor en vue de tendre un embuscade de dessous les fagots, où de derrière un buisson, à l'énorme créature décérébrée. Mais pendant ce temps là, que se passe t'il en haut? Diego Alatriste y Tenorio, le pirate discret peut recommandable, se dit qu'il était vain d'essayer d'aller sur le palier, et se rapprocha de la seconde fenêtre pour jauger la situation en visualisant l'entrée de l'auberge. La position fut bonne et permit d'aligner du faquins avec son pistolet, après une paire de tir il fit efficacement mouche. Dans le même temps, Enteroct, l'Illithid baveux, plus communément appelé tête de poulpe, rejoignit l'autre fenêtre pour découvrir la dépouille de l'elfe au pied de l'Ogre. De l'autre côté de la chambre, Zhug le Pilier, avait enfin atteint le haut de l'escalier. Mais, est ce une bonne idée de faire une charge plongeante quand on n'a pas noué ses lacets pour gagner du temps? Notre gros bill dévala l'escalier pour faire une charge plongeante sur le gueux en juste bas en criant "ZHUUUUUG", et en un battement de cil, il en se retrouva au sol, un opinel planté dans un interstice de son armure trop rapidement enfilée… La chef des bandits sortis de la cave avec 2 de ses comparses, laissant pour mort le patron non secourus, jugeant que la situation était largement maitrisée, elle ordonna de s'emparer aussi de Mémé, puis monta finir le nettoyage des lieux. C'est à ce moment que Enteroct, la face de poulpe, pris le contrôle mental à distance du gros abrutis d'Ogre, et lui brûla le peut de matière grise qu'il avait avec une puissante attaque mentale, mais sa concentration sur sa cible lui valu d'être pris au corps à corps par deux adversaires, après quelque passes d'armes bien placées, il finit aussi par succomber, après avoir neutralisé un de ses adversaires avec un coups de dague bien placée. Diego eut moins de chance, il n'eut pas le temps de recharger son arme, la patronne des adversaire fondit sur lui comme un courant d'air, le neutralisant avant qu'il ne prenne toute la mesure de la situation. En bas, caché dans l'écurie, le Hobbit profita du chaos régnant pour occire courageusement dans le dos un adversaire à travers l'entrebâillement de la porte. Dehors, Zhug le Pilier est de retour, et déploya toutes son énergie pour trainer sa surcharge pondéral non négligeable à travers le village, dans une vaine tentative de sauvetage de Mémé… on se rattrape comme on peut… La patronne des bandits sauta par la fenêtre pour quitter les lieux avec la dernière prise, laissant derrière elle un de ses sbires qui s'est mi à fouiller cupidement les macabés dans chambre. le Hobbit attaquât le denier malfrat resté devant l'auberge, qui répliquât et le mis à terre, Zhug, n'écoutant que son courage, mis le gueux à terre pour que le Hobbit puisse se venger, puis notre binôme s'engouffrât à l'intérieur pour se disputer le privilège d'occire le dernier abrutis resté seul dans la chambre… Ha oui! c'est vrai il y avait Mémé! Oups… pas pensé… Diego revenu en course, un peut trop tard, ne réussit point à faire mouche pour freiner la fuite de ces vils coupes jarret… Notre équipe de choc a tenu à se faire tirer le portrait avant d'aller sauver la princesse Des têtes de vainqueurs ça mon bon monsieur, un vrais élevage de champions. A noter que les traces du passage à tabac de l'aubergiste n'apparaissent pas sur l'enluminure: LE POSTE ETANT VEROUILLE, tout ceci est repris là: https://lesarpenteursdereves.1fr1.net/t4129p15-sobh-mise-ne-place-discussion-de-la-campagne-juin-2015 | |
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