Surface de jeu 90 par 90.
Objectif du scénario : amasser un maximum de bulbe de fleur dans les bacs à fleur de la place de Diar'hey.
Action spécial : pour une action de combat au contact d'un bac à fleur il est possible de trouver un bulbe de fleur spéciale, cependant cette activité n'est pas sans risque car les bacs sont remplie d'un contenu organique inconnu et puissamment magique ... La Legende de Diar'hey comme une terre propice aux plantes rares n'est donc pas infondée.
Faire un test de combat contre une valeur de +0 et tester la différence.
échec de 10 points ou +: la figurine est prise de trouble intestinaux grave et est considérée comme hors combat ( pas de test de blessure en fin de partie)
échec de 5 points ou+: la figurine est intoxiqué par des spores de champignons toxique ( -1 à tous ces jet de D20 pour le reste de la partie )
échec de 4 points: jet de volonté à -4 sinon en fuite pour un tour vers le bord de table le plus proche.
échec de 3 points :jet de volonté à -3 sinon en fuite pour un tour vers le bord de table le plus proche.
échec de 2 points: jet de volonté à -2 sinon en fuite pour un tour vers le bord de table le plus proche.
échec de 1 points: jet de volonté à -1 sinon en fuite pour un tour vers le bord de table le plus proche.
égalité sans effet
réussite de +1 à +3 : récupération d'un bulbe
+3 à +5 : récupération de deux bulbes
+6 et plus : récupération de trois bulbes.
Déploiement: de une à deux figurines des bandes concernée ( A ou B )
doivent être placés en reconnaissance dans les rectangles indiqués SCOUT.
TRésors : 4 coffres et placement classique.
terrain spécial : la place de Diar'hey bien connue pour son air vivifiant et fluidifiant le transite intestinal n'offre pas que des avantages pour les situation de combat. Les animaux présents sur la place auront beaucoup de mal à ne pas venir enrichir le pavé de la place d'une offrande. UN jet de volonté sera nécessaire pour agir pour toute figurine de type animal présente sur la place au début de son activation (volonté en réussissant à 10+ pour pouvoir agir dans le tour).Un animal engagé au combat n'a pas besoin de tester sa volonté pour pouvoir répondre à une action de combat cependant il ne peut pas initier d'action si il rate son jet de volonté.
- Durée de la partie:
. 6 tours
- Monstres érants:
. Il y a génération de 3 monstres érants en début de partie comme d'habitude.
. Ces créature sont habituées au climat local et ne sont donc pas soumises aux règles spéciales du scénario.
- Les bulbes:
. les bulbes n'ont pas besoin d'êtres sortis du terrain pour être acquis en fin de partie, mais si le porteur est mis hors combat il perd définitivement les bulbes qu'il a trouvé, et il n'est pas possible des les ramasser / récupérer / transférer.
Bon jeu