vonhymack Arpenteur
Nombre de messages : 3117 Date d'inscription : 31/01/2013
| Sujet: [Planetfall] aide-mémoire : règles en Français Mer 2 Déc - 13:36 | |
| Voici un aide-mémoire presque exhaustif en Français. L'auteur (Karun) l'a rédigé pour lui et il y aurait des modifications à apporter mais autant en faire profiter tout le monde! - Karun a écrit:
- Salut !
Après une bataille féroce, j'ai fini mon résumé maison des règles de planetfall. Enfin c'est un premier jet. Il me reste à : - relire voir si je vire/reformule des trucs - finir la mise en page (qui a sauté ici bien sur mais je vous mettrais un fichier final quand ce sera terminé) - ajouter les MAR peut-être. Pas sur.
Je vous livre cette ébauche presque finie, en attendant la version finale à télécharger. J'avais fais la même chose pour FA et ça s'est révélé très précieux, n'ayant quasiment plus besoin du bouquin pour jouer du coup. Il fait tout pile 4 pages de texte dans open office.
___________________________________________________________________________ Aide mémoire PLANETFALL
ARRONDI AU SUPERIEUR DES : 1 naturel toujours échec, 6 naturel toujours réussite Touche sur 7+ ou pire : les 6 touchent mais pool de dé divisé par 2 TEST TACTIQUE : 2D6 additionnés + Tactical bonus de la faction Points Logistiques : Peuvent être dépensés et ajoutés à n'importe quel Test Tactique jusqu'au maximum autorisé pour chaque faction. Celui qui a perdu un Test Tactique peut initier un pari où chacun mise avec un dé.
AVANT LA PARTIE
CHOIX : Taille de la partie, faction principale, nombre de battlegroup autorisés PLACEMENT TERRAIN : Eléments de 12"x12" maxi, pas à moins de 4" d'un autre CHOIX DU BORD DE TABLE : Test Tactique OBJECTIFS Placement : Aucun à moins de 8" d'un autre Primaires : Test Tactique, vainqueur place en premier dans la zone de déploiement adverse. Secondaires : Test Tactique, vainqueur place en premier dans moitié de table adverse hors zone de déploiement. Si nombre impair, le premier est placé au centre de la table avant le Test Tactique.
Capture : Seulement escadron avec MAR Take and Hold, et chacun une seule capture par tour. Light tanks : au moins un tank en contact avec l'objo (pas de collision) et aucun escadron pouvant scorer en contact. Infantry : doit Occuper l'objo. Cela prend le pas sur les autres escadrons pouvant scorer. Volant ne peuvent pas scorer
DEPLOIEMENT 8" du bord de table Test Tactique, vainqueur choisit qui déploie son premier Helix en entier, sauf embarqués, Skydrop (ou réserves si scénario) Escadrons doivent être en cohérence et avec 1 fig à distance de Command du Command Element. Volant sont déployés à Flat Out avec un marqueur.
DEPLOIEMENT DES MARQUEURS SKYDROP Total de marqueurs donné par les MAR Skydrop Nexus et Artillery Support (marqueurs différents). Test Tactique, vainqueur déploie son 1er marqueur, puis alterné. N'importe où sauf – de 4" d'un autre.
CHOIX DES CARTES TACTIQUES : jusqu'à 3000pts 3 cartes, jusqu'à 6000pts 5 cartes
RECON PHASE Test Tactique, vainqueur choisis qui fait son premier mouvement avec un escadron Recon Specialist. Mouvement Flat Out gratuit, durant lequel on ne peut pas s'approcher à – de 16" d'un ennemi.
PRE-TOUR 1- CARTES TACTIQUES (TAC) Jouées face cachée (révélées simultanément) en augmentant 0-Hour tracker de son coût. Effet finit systématiquement à la fin du tour. Peut être remise en main en payant 2x son coût sur le 0-Hour.
2- LATE ARRIVAL (selon scénario, forces de flanc ou de réserve, pas les skydrop) Si besoin, Test Tactique, vainqueur décide qui déploie un escaron en premier, puis alternativement. Déployé avec arc arrière en contact avec le bord de table approprié, pas en terrain Impassable pour lui.
3- TEST D'INITIATIVE : Test Tactique, vainqueur a l'init PHASE D'ACTIVATIONS MOUVEMENTS Cohérence = 2" (4" pour les volants, 2" si escadron mixte terrestre/volant) Si pas en cohérence au début de l'activation, doivent revenir en cohérence pendant leur mouvement. Si pas en cohérence à la fin du mouvement, escadron gagne 1 marqueur Disordered par figurine restante.
- Cruising : jusqu'à première valeur de mvt, en pouvant pivoter autant de fois que souhaité. Si juste un pivot, compte comme ayant bougé quand même. Modèles Lumbering pas de pivot. Doit bouger 1" devant avant chaque virage à 45° avec gabarit. (peut reculer)
- Flat out : doit faire plus que 1ère valeur de mvt, et jusqu'à 2ème valeur. Un seul pivot autorisé au début puis ligne droite. Lumbering pas en ligne droite mais 3" avant chaque virage.
- Eperonnage : Comme Flat out mais doivent déclarer une cible, qui doit être de classe de ligne de vue inférieure à toute figurine de l'escadron attaquant, et pas dans un bâtiment. Si contact, l'escadron ciblé fait Test de Désordre requérant 2 succès sous peine de devenir Disordered. Après quoi la cible se désengage avec mvt 4" à l'opposé, perdant son éventuel Overwatch.
- Retraite : Escadron peut sortir définitivement de la table si au moins une de ses figurines atteint un bord de table ami ou neutre. Sauf si l'escadron débute l'activation hors de cohérence, ou si Forlorn Hope. L'adversaire gagne la moitié de sa valeur tactique sur son 0-Hour.
- Embarquer : Infanterie uniquement. Si tout l'escadron arrive en contact (cruise ou flat out) pendant son activation avec un modèle capable de le transporter, il embarque. Ne peut plus être ciblé directement. Si transport détruit, les touches restantes de l'attaque sont attribuées à l'escadron transporté sans saves. Puis désembarque hors séquence et gagne un marqueur d'activation. Bâtiments : idem. Mesurent ensuite portées et LdV depuis le socle du bâtiment, et réciproquement. Done save de couvert de 2 dés explosifs par modèle menacé.
- Désembarquer : Cruising mvt depuis le transport, même s'il a déjà été activé. Depuis un bâtiment, idem mais Cruising ou Flat out.
- Rester stationnaire : permet d'entrer en Overwatch ou de préparer un Focused Fire Focused Fire : si stationnaire et n'a pas participé à un CQB durant son activation : Tirs placed (3+ de base) Overwatch : Si escadron ne fait rien pendant toute son activation, placer un marqueur Overwatch. Si entre la fin de cette activation et sa prochaine, un escadron ennemi passe dans l'arc de tir d'un ou plusieurs modèles, ceux avec une LdV peuvent immédiatement faire un tir hors séquence dessus (Rushed 5+ de base) On remplace ensuite le marqueur Overwatch par marqueur d'activation et la cible peut finir son activation. Un seul tir si plusieurs armes ?
SKYDROPS ET ARTILLERIE (marqueurs à différencier) Pendant Main Ordnance Fire indépendament de ses actions de tir, un modèle avec Nexus Designator (plusieurs désignateurs peuvent combiner) peut cibler un marqueur skydrop ou d'artillerie allié à portée SANS LdV (même après Flat Out) Une des 3 actions suivantes : 1- Désignation d'un site skydrop ou artillerie : descend le dé du nombre de touches (4+ expl) jusqu'à 1 mini 2- Désigner un marqueur d'artillerie pour appeler la frappe immédiatement (puis marqueur est retiré) Dans ces 2 premiers cas, les alliés de faction ne peuvent pas désigner les pions les uns des autres. Mais les alliés naturels le peuvent. 3- Vérouiller un escadron en ligne de vue si la fig possède en plus la règle Target Lock
Déviation : déclarer un bord comme direction préférée et jeter un dé (1= direction préférée, puis sens horaire) Distance : nombre du microdé = nombre de dés lancés, total = distance. Si microdé est sur le 1, peut relancer la direction. Si modèles dévient hors de table = détruits Escadron gardé en Skydrop peut être activé comme n'importe quelle activation et donc arriver quand on le décide, en cohérence et pas à moins d'1" d'un ennemi. Alliés de faction et naturels peuvent utiliser le marqueur. Compte comme resté stationnaire mais ne peut pas Overwatch ni Focused Fire. Le marqueur n'est PAS retiré. Si pas de place à l'endroit déterminé, l'escadron doit continuer plus loin dans la direction jusqu'à pouvoir être posé. Si des modèles ennemis dans les 4" déclarent un CQB contre ce déploiement, tous les autres modèles survolés par ce mouvement additionnel peuvent ajouter leurs dés de CQB.
Artillerie : sans LdV ni jet de dé. Déviation et gabarit placé au point d'arrivée. Seuls les modèles touchés par le gabarit sont des pertes potentielles de l'attaque. Target Priority Chain par ordre de DR croissant, incluant éventuellement des modèles de différents escadrons. (propriétaire choisis l'ordre si DR égaux) On jette le nombre de dés d'artillerie spécifié pour la race, le total des dés donne le nombre de dés d'attaque. Bonus d'arc arrière (-2 au DR) + règles Barrage (pas de cover save) et Scatter (pas Hard Target sur les Light)
DESORDRE Test si un escadron subit des dommages, à la fin de la phase. 3D6 explosifs requérant 1 succès pour chaque dommage reçu dans ce segment. +- modificateurs. Si échoue, reçoit 1 marqueur désordre par différence. End phase : marqueurs désordres ==> dommages. Tout modèle doit en avoir 1 avant d'en mettre un 2ème à certains. Forlorn Hope : Si escadron reçoit assez de désordres pour être retiré en fin de tour, échange ses marqueurs désordres et en gagne un Forlorn Hope. Ne peut pas sortir de table et est retiré à la fin du tour. Tous ses tirs et CQB sont Placed (3+), en ignorant pénalités dues à ses dommages, et même après Flat Out.
CQB Un escadron ne peut initier plus d'un CQB par tour, mais peut se défendre autant de fois que nécessaire. Si l'escadron actif finit à moins de 4" d'un ennemi, il peut initier un CQB, sauf si Flat Out ou Disordered. Sinon un unique escadron ennemi peut aussi le faire à sa place, même si a déjà été activé. Si un escadron a bougé à Flat Out et/ou est disordered, il peut se défendre mais alors tirs Rushed. Et n'empêche pas un escadron Ready d'être activé plus tard. Peut attaquer en CQB et en Main Ordnance le même escadron. Attaques simultanées. Ignore les règles de protection (comme Hard Target) et les bouclier, mais les save de couvert marchent. Ignore les flancs et arrières.
Stroming engagement : infanterie contre cible à 4" dans un bâtiment/défense occupé. Escadron fait mvt cruising gratuit pour mettre autant de socles que possible en contact avec bâtiment. Défenseur fait ses attaques en premier. Attaquants survivants ripostent sans save de couvert pour défenseur. Si attaquant fait plus de pertes que défenseur et a encore des socles en contact, défenseur est expulsé et fait un flat out dans la direction qu'il choisit, et reçoit un marqueur désordre en plus de ceux causés par les pertes. Si l'attaquant échoue, c'est lui qui flat out et prend un marqueur additionnel.
Leviathan CQB : 2ème carac CQB, utilisée au contact contre une seule figurine. Si elle est détruite les touches restantes ne vont pas aux autres ennemis en contact. Si ennemi n'a qu'une valeur de CQB classique, il utilise celle-ci comme un CQB classique.
MAIN ORDNANCE Escadron peut tirer si n'a pas bougé à Flat Out, ni préparé un Overwatch. - Déclarer une cible - Déterminer la portée. Mesurer depuis le bord le plus proche de l'attaquant le plus éloignée de la cible, jusqu'au bord le plus proche de la figurine ennemie la plus proche. Si distance inférieure à la portée effective, l'attaque est considérée à portée effective. Si entre portée effective et longue, l'attaque est considérée à longue portée et on prend les dés correspondant. - Accords mutuels 1- Quelles figurines peuvent attaquer : lignes de vue dégagée du socle à celui d'une figurine ennemie LdV bloquées par figurine de même taille ou plus grande. Dégagées au dessus des figurines plus petites. Sauf pour tirer sur Elevated, uniquement bloquée par autre Elevated. Tirs depuis et vers les volants ne sont jamais bloqués, et ils ne bloquent jamais les LdV. 2- Quelles figurines sont des cibles viables. fig de l'escadron ciblé ne se cachent pas entre elles. 3- Etablir la chaîne de priorité des cibles viables. De la plus proche à la plus éloignée. Si impossible (ex infanterie dans bâtiment) le possesseur établis l'ordre du DR le plus élevé au plus faible. 4- Quelles figurines ont un malus de flanc ou arrière.
- Compiler les AD 1- Décider quelles armes tirent 2- Déterminer si des armes peuvent être combinées. Seulement si pas de MAR ou si une MAR en commun 3- Déterminer la Solution de Tir Toutes les attaques doivent être considérées SOIT à ER (même si tous ne tirent pas), SOIT à LR. Si existe des cibles à ER et LR, décider si on tire à ER ou LR. Cela peut changer les cibles viables et donner des valeurs pour toucher différentes. Dans ce cas si on veut éviter de subir un malus, on peut tirer à ER uniquement sur les cibles à ER. Si on souhaite tirer aussi sur des cibles à LR, l'attaque est entièrement considérée à LR pour les MAR telles que Hover, MAIS chaque arme prend quand même le nombre d'AD correspondant à sa distance.
- Résoudre le Tir 1- Déterminer les valeurs pour toucher et le nombre d'AD (placed 3+ / regular 4+ / rushed 5+) 2- Jeter les dés et calculer le nombre de sucès : réduits de 1 par dommage dans l'escadron. 3- Allouer les dommages : Si succès égalent DR de fig la plus proche, prend un dommage. Puis un autre jusqu'à détruit. Puis touches restantes allouées à fig suivante. Si reste des touches qui ne peuvent pas provoquer un dommage = flotantes : 1ères retirées par sauvegardes. 4- Sauvegardes de bouclier éventuelles : Dés combinés de toutes les figs qui doivent prendre un dommage. Succès sur 4+ retirent des touches flottantes puis à rebour. 5- Appliquer les dommages et retirer les pertes. 6- Passer à la solution de tir suivante
- Consolidation de tir : Appliquer les marqueurs Debilitant et Cyber-attaque Test de désordre si la cible a subi des pertes. - Bonus de Flanc (-1) et Arrière (-2). Sauf Volants, Infanterie et MAR Sectored armour Doit y avoir 50% de l'escadron qui tire dans le bon angle, et la cible doit être la plus proche. - Saves de couvert : pour infanterie dans bâtiment ou végétation. Comme bouclier mais pas ignorées par un CQB (sauf Storming)
END PHASE 1- Actions obligatoires : Marqueurs désordre transformés en dommages. Pertes retirées immédiatement. 2- Scorer les objectifs 3- Vérifier la fin du jeu 4- Réparer chaque marqueurs Debilitant ou Cyber-attaque sur un 4+ 5- Retirer les effets qui durent pour un tour des cartes TAC ou autre.
Gagner la guerre Si commandeur atteint 0 sur son tracker, à la fin du tour la partie se termine. Traqueur placé au début à MFV/100 Marquer des points : 1- Tactival Value d'un escadron obtenue quand l'escadron est entièrement détruit. 2- Chaque objectif tenu rapporte son nombre de points pendant la fin du tour, à chaque tour.
Si un joueur arrive à 0 à la fin d'un tour et pas l'adversaire : victoire majeure. Si les deux arrivent à 0 dans le même tour mais l'un a marqué plus de points en dessous de 0 : victoire mineure. Si les deux arrivent à 0 en ayant marqué le même nombre de points en dessous de 0 : égalité - Citation :
- MARs
Anti-personnel : ignore malus Hard target de l'infanterie. Artillery support : nombre de marqueurs Skydrop d'artillerie à placer, et peut appeler les frappes d'artillerie. Assaut Vehicle : troupes embarquées dedans peuvent s'activer immédiatement après sa propre activation Barrage : ignore les Cover save Cloaked : Main ordnance n'utilise que des dés lourds dessus, pas explosifs Bulky : Prennent le nombre de places indiqué quand embarqués dans un transport Command Element : Tout escadron de l'helix à sa portée de cdt (lui y compris) a +1D aux test de désordre. Si il est détruit ou se retire, tous les escadrons de son helix font un test de désordre requérant 2 succès Corrosive : Si cible endommagée, reçoit marqueur Débilitating : -1 à chaque DR jusqu'à sa destruction. Chaque marqueur peut être réparé individuellement, même si leurs effets ne se cumulent pas. Crystal Formation : Si laser Aquan amis tire dessus, touches sont stockées. Crystal fait immédiatement attaque avec modificateurs appropriés (flanc,...) sur ennemi en LdV, nombre de dés lancés = touches stockées. Pas de MAR et touches affectées par dommages comme d'habitude. Cyber Weapons : Pas de dommages. Ignore boucliers et cible uniquement non-infanterie. Si nombre de touche égale le DR de la cible la plus proche, on jète un dé sur table cyber autant de fois que le DR est égalé. (cf table) Drone : Si dans l'aire de contrôle d'un Drone Nexus, augmente leur qualité à Regular et CQB+1 Drone Nexus : Boostent les drones. Aire diminue de 4" par point de dommage subit. Enhanced Repair System : ajoutent +1 aux test de réparation Fearless : ne fait jamais de test de désordre Flying Vehicle : Main ordnance subit un Hard target -1 si le volant est à Cruising speed, -2 si à Flat out Ne peuvent pas recevoir de dommage d'une frappe d'artillerie. Hard Target : Main ordnance subit malus indiqué aux valeurs pour toucher. Hit and Run : peut tirer puis bouger (sauf Flat out), sans profiter de Target locks, Overwatch ou Focused fire. Hover Vehicle : a Hard Target -1 si on tire dessus à LR. Sans effet si la fig a déjà Hard Target. Independent Targeting : pas obligé de faire tous ses tirs sur le même escadron cible. Interceptor : ne subit pas le Hard Target d'une main ordnance attack contre des volants. Improved Shield Harmonics : Augmente de sa valeur le Shield Rating de tout modèle de son escadron (lui compris). Si l'escadron devient Disordered, cette règle est perdue tant que les marqueurs restent. Kill Team : CQB+1 si l'escadron l'initie Kinetic : si toutes les armes qui attaquent sont à ER, boucliers utilisent les dés lourds. Sans effet sur couverts. Lumbering : Utilise gabarit virage. Si bloqué par terrain au début du mvt, peut faire un pivot (compte Flat out) Si entre en CQB de léviathan, ne compte pas comme un éperonnage. Pinpoint : après résulution du tir et pertes retirées, si un tir utilisant une arme pinpoint cause dommage mais ne détruit pas une cible non-infanterie, on jète nombre de dés entre crochets. Si au moins un 6, fait un dommage de plus sans protection par MAR ou bouclier. Si armes avec différentes valeurs pinpoint, prend la plus haute. Portail : usage limité à unité précisées entre crochet Rear Echelon : une fois déployé, compte toujours comme ayant été activé Recon Specialist : mvt hors séquence pendant la Recon phase au début du jeu. Scatter : Ignore tous les Hard Target sur les non-volants Sectored Armour : pas de malus au DR quand attaqué de flanc ou par l'arrière Shield Projector : toutes fig amies à portée ont shield de X dés. Pas cumulatif avec un autre shield ou couvert Sky Drop : peut se déployer via sky drop Sky Drop Nexus : Permet de déployer nombre de marqueurs indiqué. Parfois limité un type d'élement Take and Hold : peuvent capturer des objectifs Target Lock : peut utiliser son désignateur avant autres tirs de l'escadron. Si au moins 4 touches, un seul tir de l'escadron est Placed. Terror Weapon : si subit dommages de cette arme, -1D au test de désordre Tracked/Wheeled Vehicle : interragissent souvent différemment avec les terrains Transport : déployé avec éléments d'un unique escadron embarqués, capacité indiquée entre crochet Walker : interragissent souvent différemment avec les terrains | |
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