Petit topo sur les règles, d'après un texte original de Hannibal sur Spartan.fr :
Liste d'arméeLes armées ou "Battle groups" sont constitués d'un "Core Helix" (une boîte correspondante donne la moitié d'un Helix qui peut donc se gonfler à bloc).
On peut y ajouter jusqu'à 6 Helix parmi : Support, Heavy, Air, Leviathan, Reco, Assault.
Certains choix en excluent d'autres donc on est poussé à se spécialiser.
Chaque Helix contient un ou plusieurs escadrons de figurines identiques (on peut y ajouter des figurines attachées suivant restrictions).
Les dés :On emploie le système de dés de Dystopian Wars V2 : une carac donne un nombre de dés qui doivent chacun dépasser un seuil éventuellement modifié.
Un 6 naturel vaut 2 succès et donne un dé de plus à lancer.
Le profil : - Spoiler:
1) Faction
2) Type et Nom de l’unité
3) Coût en points
4) Mv : Mouvement. Distance que le modèle peut parcourir lors d’un mouvement normal/rapide
5) DR : Seuils de dommages (séparé par un ‘+’ s’il y’en a plusieurs)
6) SH : Nombre de dés de boucliers
7) CQB : Nombre de dés d’attaque lors d’un CQB classique / d’un Léviathan au contact
8 ) Caractéristiques des armes :
8a) Nom de l’arme
8b) Compétences spéciale de l’arme
8c) Arc de tir
8d) Portée efficace maximum
8e) Portée longue maximum
8f) Nombre dés d’attaque à portée efficace
8g) Nombre dés d’attaque à portée longue
9) Nombre de modèle min et max que contient l’escadron
10) Taille d’un modèle (qui sert pour déterminer les lignes de vue)
11) Valeur des troupes (détermine le nombre de dès utilisé pour tester le moral)
12) TV : Points de victoire gagnés par l’ennemi pour l’élimination d’un escadron à taille min/max
13) MAR : Compétence spécifique à l’escadron
14) Règles spéciales
L’activation :Chacun fait un test d’initiative et chaque joueur active un escadron à tour de rôle.
Les escadrons activés peuvent :
- Se déplacer de leur première valeur de mouvement (et éventuellement provoquer un assaut en CQB) puis tirer.
- Se déplacer "Flat out" de la deuxième valeur de mouvement.
- Rester immobile et faire un tir visé (qui touche sur 3+).
- Rester immobile et se mettre en état d'"Overwatch" (L'escadron pourra alors tirer sur un ennemi qui se déplacera à portée mais en touchant sur du 5+).
- Embarquer ou débarquer (l’infanterie peut aussi occuper un bâtiment).
Le mouvement :Les déplacements se font dans toutes les directions sauf pour certaines unités imposantes.
Chaque figurine reste à 2" maximum des autres.
Le tir :On lance autant de dés que la valeur de l'arme employée avec un seuil de 4+ éventuellement modifié.
Les figurines de l'escadron additionnent leurs dés.
Le nombre de succès à atteindre est égal au DR de la cible.
Le nombre de marqueurs dommage possédé par l'escadron attaquant diminue d’autant le nombre de succès du tir.
Si le DR est atteint, la cible prend un dommage. Elle est alors détruite à moins qu'elle ne passe au DR suivant (les grosses figurines en ont plusieurs).
Une cible attaquée par le flanc subit un malus de 1 à sa DR. Si c’est de dos le malus est de 2 !
La plupart des figurines disposent de boucliers. Chaque succès contre une attaque annule un succès adverse.
L’infanterie dans un bâtiment dispose d’un couvert (qui fonctionne comme un bouclier)
L’assaut (CQB) :La plupart des escadrons peuvent lancer un assaut en utilisant la valeur de CQB comme nombre de dés d'attaque. La portée des assauts est 4’’ et il se déroule comme un tir à part que la cible riposte avec sa valeur de CQB.
Le CQB ignore les MAR de défense et les boucliers (mais pas le couvert).
Il est possible de tirer après l'assaut.
Un escadron qui s'est déplacer rapidement ou qui a un marqueur de désorganisation ne peut pas initier un assaut et ne touchera que sur du 5+ si elle est la cible d'un CQB.
L'infanterie peut lancer un assaut contre un bâtiment occupé par l’ennemi auquel cas le défenseur pourra tirer avant son adversaire mais il ne bénéficiera plus du couvert. Le vaincu devra fuir.
Le moral :Une unité qui à subit des pertes doit faire un test de moral et obtenir autant de succès que le nombre de dommages subis.
Le nombre de dés lancés dépend du moral de l’unité (de 2 à 4 dés) et un commandant à portée donne +1dés.
Si le test est raté l’unité gagne autant de marqueur de désorganisation que la différence entre le seuil et le résultat de ce test.
A la fin du tour chaque marqueur désorganisation donne un dommage. Si cela doit le détruire en totalité, l'escadron devient "Forlorn Hope" et gagne de nombreux bonus pour son dernier tour sur la table.
Sky Drops :Une des spécificités du jeu est le mécanisme des troupes par « sky drops ».
Au début de la partie chaque joueur place des marqueurs « zone de largage » sur le terrain.
Il contiennent un dés indiquant de quelle distance dévie une unité parachutée sur ce point (en général 6d6 au début du jeu).
Certaines unités peuvent marquer la zone afin de diminué de façon permanente la valeur de cette déviation.
Autres :- Le but du jeu est de s'emparer d'objectifs et ceux ci ne peuvent être pris que par l'infanterie ou les véhicules de reconnaissances. Ce sont évidement les unités les plus fragiles (mais aussi les plus difficiles à toucher sauf avec des armes spécifiques).
- Chaque joueur dispose d'un compteur de points de victoire (initialement réglé sur une valeur positive) qu'il doit amener à 0 en détruisant des escadrons et en prenant les objectifs de la table.
- Comme dans les autres jeux Spartan des cartes peuvent êtres jouée pour ajouter certains éléments stratégiques (ou chaotiques…). Elles sont choisies au début de la partie et se payent en point de victoire (on remonte le compteur).
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