Hello tous,
Voici un court rapport de partie qui nous a permis de tester pas mal de nouvelles petites choses :
- la V1.1 mise à jour
- un scénario aléatoire
- les cartes
- les forteresses volantes et leurs
Tiny Flyers- le land dreadnought
- les Japonais, bien entendu
Arkis et moi nous sommes orientés sur un budget de 2000pts et avons tous les deux un peu débordé pour permettre au Japonais de sortir un peu plus de pointeurs d'artillerie (
spotters).
La partie commença assez tard et dura environ 3 heures parce qu'il faut le dire, nous avons pas mal discuté! Après tout, ce n'est pas un mal : malgré les jets de dés défiant toutes les statistiques par leur nullité, l'ambiance fut une franche rigolade!
SCENARIO 5 - Meeting Engagement
Your Reconnaissance units have unexpectedly come across the enemy
- it is vital that they hold out until reinforcements arrive.Le scénario prévoit simplement un déploiement dans chaque coin de la table, avec des zones de déploiement en forme de coin.
Déploiement Japonais (A):Nord :
- Régiment de Cavalerie blindée (chars moyens, effectif moyen)
- Régiment de Bombardes (cuirassé terrestre, bombardes, pointeurs, gros effectif)
Sud :
- Régiment de Cavalerie blindée (chars moyens, effectif moyen)
- Forteresse volante Tenkei
Déploiement Russe (B):Nord :
- Détachement de Brigade de bataille blindé (dreadnought terrestre et chars lourds, effectif bas)
- Régiment blindé de Choc (cuirassé terrestre, chars moyens, gros effectif)
Sud :
- Régiment de Bombardement des Hussards (bombardes, effectif bas)
- Régiment blindé de Choc (cuirassé terrestre, chars moyens, effectif bas)
Tour 1 :Au Nord : L'avance se fait rapidement et les pointeurs Japonais profitent de leur très grande mobilité pour spotter les chars Orlov. Ces derniers dévient les tirs sur les petits et les moyens grâce à leurs Target Jammers.
Quelques chars Russes sont éliminés mais le moral tient bon.
Au Sud : l'artillerie Polonaise éreinte les chars Japonais et les pertes occasionnent la démoralisation d'un bataillon Impérial.
La Forteresse Tenkei envoie rapidement des chasseurs vers les chars Russes qui ne parviennent pas à l'endommager.
Tour 2Au Nord : L'affrontement s'intensifie et les chars moyens essuient de nombreuses salves de roquette par les marcheurs Bansan tandis que le marcheur lourd et les bombardes se chargent d'égratigner les Orlov qui tiennent au moral (ouf!).
Le dreadnought pilonne les pointeurs Japonais et en rase un bataillon sur les deux.
Au Sud : L'artillerie Polonaise poursuit son œuvre de destruction parmi les chars moyens avant de se retrouver démoralisée par les pertes occasionnées lors des bombardements des Tiny Flyers Japonais.
Les chars Russes sont fortement endommagés par la Forteresse elle-même mais leur riposte (notamment le cuirassé Belgorod) parvient à l'étriller sévèrement.
Tour 3Au Nord : Les jets de
spotting sont moins bons, les roquettes Impériales ratent les Orlov.
Les Russes rasent le reste du régiment de chars moyens. L'artillerie Japonaise voit ses pointeurs éliminés entièrement.
Au Sud : La forteresse lance de nouveaux bombardiers qui rasent l'artillerie Polonaise! Le Belgorod recule et parvient à grandement l'affaiblir en représailles.
Les Szpada ripostent sur le gyro de commandement et le détruisent sans autre forme de procès.
Tour 4Au Nord : Il ne reste plus que les bombardes et le cuirassé O-I pour pilonner le cuirassé Belgorod pendant l'avance Russe. Arkis dépense tous ses points de commandement pour en améliorer la qualité. Le jeu en vaut la chandelle car le Belgorod est rasé en quelques salves!
Au Sud : Le Belgorod achève la Tenkei par une salve chanceuse!
Bilan :Victoire Russe, avec pas mal de pertes (plus aucun char moyen) ; les Japonais conservent leur marcheur lourd et quelques chars au sud quand nous décidons d'arrêter.
Nous aurions pu tous les deux refuser un flanc en comprimant les unités au maximum et je pense qu'Arkis aurait pu fructueusement faire ce choix car les unités Russes sont lentes et n'auraient pas pu rallier le reste des forces. Là ce fut un affrontement sur deux fronts distincts.
Je craignais énormément les tirs à longue portée mais ce déploiement m'a permis de rapprocher le dreadnought des lignes adverses pour le rentabiliser au maximum.
Points testés :- la V1.1 mise à jour : la gestion des points de commandement se fait à l'économie, obligeant les joueurs à bien anticiper leur dépense ; le
spotting et les jets de moral sont plus difficiles!
- un scénario aléatoire : le déploiement original permet de se poser tactiquement avec un plus grand intérêt ludique ; le fait d'ignorer ce déploiement en éditant la liste me semble plus amusant
- les cartes : elles sont jouées moins souvent qu'à Dystopian Wars car elles génèrent un coût en point ; leurs effets sont semblent mineurs et se révèlent parfois aléatoires mais comme chaque action influe beaucoup sur la partie il faudra approfondir leur étude (chaque faction en joue une partie qui est différente)
- les forteresses volantes et leurs Tiny Flyers/le land dreadnought : les TFT se relancent gratuitement à chaque tour et on un aspect "couteau suisse" non négligeable ; ils sont puissants mais fragiles (car interceptés automatiquement à 4 pouces d'une fig)
- les Japonais : Il semblerait que les armées Russe et Japonaise soient de véritables Némésis. Cela se justifie dans le background et dans l'aménagement des règles : la faction Japonaise base ses tirs sur les roquettes déviées par les générateurs Russes en sont un exemple, le Soleil Flamboyant dispose aussi d'un meilleur moral et de très bonnes capacités d'abordage.
En tous cas, ils ont intérêt à reculer et à éviter le contact pour le provoquer à leur avantage et gagner à tous les coups!!!
Vivement la prochaine!