Rapport de partie du 15/11/2013
Empire Prussien vs Coalition Russe, 2000 pts, table de 180x120cm
version des règles : Armoured Clash de Mars 2013 avec activation par régiments entiers
pas de cartesLes protagonistesPour notre deuxième partie avec Solosub, nous avons accueilli un troisième larron, Arkis, intéressé pour en avoir un aperçu! Il en a eu pour ses roubles!
Général Hida Arkis aka Général Van Prrrrrt aka Arkis et Général Alexander Von Clauzewitz aka Solosub
Général Piotr Petrovitch aka vonHymack, votre serviteur
L'ordre de marcheLe scénario est simple : deux armées s'affrontent en se déployant chacune d'un côté de la table. Armoured Clash propose d'autres types de déploiement, des objectifs et des règles de renforts mais nous les testerons plus tard.
Le haut de l'image correspondra au Nord et le bas au Sud.
- ordre de marche en détail:
Du côté Prussien, les forment un front uniformément dense. Elles comptent :
Au Sud, un régiment d'artillerie Belge, commandé par Van Arkis.
Au centre, deux régiments de chars moyens Prussiens, commandés par Von Solosub.
Au Nord, un régiment d'artillerie Prussien est commandé par Van Arkis.
En face, du côté Russe, le déploiement est plus essaimé :
Au Sud, un régiment de chars moyens Kamchatka dirigés par un cuirassé lourd Belgorod.
Au centre, un régiment de chars moyens jumeau du premier et un régiment souterrain.
Au Nord, un régiment de chasseurs de tanks et un régiment d'artillerie de Hussards Polo-Lituaniens.
TOUR 1Tous les régiments Russes emploient la capacité à se déplacer à toute vapeur ("Full steam") pour prendre position. La défense Prussienne ne tarde pas à se manifester en étrennant le régiment de chasseurs de chars.
[Chaque camp dispose de 2 points de commandement qui servent à améliorer leurs jets de commandement, payer le coût des cartes, et avancer à toute vapeur au détriment du tir.]
L'artillerie Polonaise tente de neutraliser son homologue Prussienne. Les chars légers Rycerz profitent de leur incroyable mobilité pour se placer à portée de pointage ("Spotting") pour marquer leur cible. Le jet de commandement dépasse toute espérance et les Bombardes Burza ravagent un bataillon de B3-S ennemi.
La fin du tour 1 laisse espérer à Petrovitch de pouvoir l'emporter : l'artillerie Prussienne et Belge n'ont pas encore su faire mouche efficacement.
TOUR 2L'initiative appartenant au côté Russe, les Hussards tentent d'enfoncer le clou. Les petits Rycerz parviennent à détruire la dernière bombarde du régiment endommagé avec leurs canons légers. D'autre part, leur jet de commandement pour le marquage des cibles est raté, ce qui abaisse l'efficacité des Burza!
[Les jets de marquage sont cruciaux dans la partie : chaque dé possède une couleur correspondant à une qualité (
noir : jet réussis sur 4+,
bleu : même chose mais 6 =2 succès,
rouge: idem mais le 6 fournit un dé à lancer en plus!). Un jet de commandement pour marquer raté rétrograde la qualité des dés d'un niveau.]
Les zeppelins Prussiens réduisent en cendres le bataillon de commandement Hussard! Les Rycerz tiennent bon.
La Vorkuta délivre ses chars légers au centre de la table pour contenir l'avance des Panzers.
L'artillerie Prussienne détruit littéralement un bataillon de Minsk Russe! Serait-ce début de la fin pour le camp Russe?
Au centre la bataille rangée fait rage entre les chars légers Tikhvin et les Panzers. Quelques pertes sont à déplorer du côté Prussien. Leur jet de commandement est raté, un bataillon de Walze est démoralisé, donc incapable de tirer ou de se mouvoir tant qu'il ne réussit pas un nouveau jet de commandement.
Les Hotch Belges se mettent en place sur le pont pour marquer leurs cibles.
Le front Sud voit une avancée plus prudente de chaque camp. Les Tikhvin se cachent dans les bois pour bénéficier de leur couvert.
Cette maigre couverture sera insuffisante pour protéger le cuirassé lourd Belgorod du tir concentré de toute l'artillerie Belge : Il sera immédiatement détruit ainsi que son escorte de chars moyens Kamchatka!
TOUR 3Au Nord : La dernière Bombarde Polonaise est détruite par les Zeppelins.
Au centre : La Vorkuta délivre 6 nouveaux chars légers qui permettent aux Poltavas de sérieusement étrenner les Panzers adverses, ainsi que le Sturmpanzer.
L'avancée Belge ne peut être contenue : leurs chars sont très résistants et les canons Russes ne parviennent pas efficacement à passer leur blindage. Tous les chars moyens Russes sont détruits!
Le Belgorod et les Tikhvin du centre tiennent, certes difficilement, contre l'assaut Belge conjugué à celui des Panzers.
TOUR 4Les lignes sont enfoncées et le régiment Belge continue son avancée, épaulé par les Panzers.
Les Tikhvins et le Belgorod Russes sont balayés peu de temps après leurs assauts victorieux au corps à corps.
Au Nord, les Rycerz, seuls, occasionnent quelques pertes de leur couvert sans pour autant éliminer la menace Prussienne.
Quelques courageux conscrits Russes abordent le Sturmpanzer en vain, mais sont rapidement démoralisés.
CONCLUSIONGrosse défaite Russe!
La partie a duré un peu moins de 3 heures.
Armoured Clash est un jeu fluide et purement tactique. Le placement des unités est crucial et j'y ai largement pêché en plus d'avoir mal géré ma liste : Chaque armée doit proposer un front uni pour que chaque régiment puisse s'épauler efficacement.
Chaque régiment doit pouvoir proposer des bataillons en double pour pouvoir agir si l'autre est détruit.
Il ne faut surtout pas estimer la puissance de l'artillerie qui est capable de raser des bataillons entiers grâce à de bon jets de marquage des cibles.
Les Belges sont vraiment puissants et résistants! A contrario des Hussards, puissants mais rapides. (Je les envoie toujours trop tôt d'ailleurs!)
Les Walze se gèrent bien avec les autres chars légers, en fait! Et la Vorkuta est très efficace pour s'en occuper et enliser une grosse formation adverse.
C'était une très bonne partie, et jouée dans la bonne humeur! Merci les gars!