Tirage des cartes évènementsClan vainqueurChaque joueur des clan reçoit 2 cartes évènements s’il a engagé au moins 2 Machs dans le combat, dans le cas contraire il ne reçoit qu’une carte. Si un Clan unique est engagé, le joueur reçoit 3 cartes.
Sphère Intérieure vainqueurLes joueurs de la sphère reçoivent une carte chacun.
Gestion du Prestige Accès à de nouvelles options
Le niveau de prestige atteint par un Clan lui donnera accès à l’achat de nouveaux modèles de Machs.
Les modèles pouvant être achetés auront un logo achat possible sur les feuilles de Mach.
Les paliers d’accès sont :
Prestige 5 : Nouveau modèle de Mach Léger
Prestige 7 : Accès à une variante d’un modèle déjà connu + 1 élémentaire
Prestige 10 : Nouveau modèle de Mach Moyen
Prestige 12 : Accès à une variante d’un modèle déjà connu + 1 élémentaire
Prestige 14 : Accès à une variante d’un modèle déjà connu
Prestige 16 : Nouveau modèle de Mach Lourd + 1 élémentaire
Prestige 18 : Accès à une variante d’un modèle déjà connu
Puis tout les 2 prestiges un pallier supplémentaire.
Chaque palier donne un emplacement supplémentaire disponible dans le hangar de maintenance et une augmentation de production de ressources.
Les nouveaux modèles de Machs sont disponibles mais doivent être « achetés » pour faire partie de l’inventaire du Clan. Ces Machs arrivent en même temps qu’un nouveau pilote débutant (qui donc ne pourra pas forcément les piloter si ce ne sont pas des Machs légers).
Effet sur les alliancesLa progression du niveau de prestige créera un nouveau statut de relation entre les Clans.
Ce statut nommé « Défiance » sera géré comme le statut « antipathie » et empêchera une mission commune entre deux Clans avec ce statut.
Méthode de calcul du mode « Défiance » :
Lorsque la différence de niveau entre le Clans le plus prestigieux et le moins prestigieux (valeurs positives) atteint 10 points une défiance est attribuée à celui en tête du classement.
Cette « défiance » est attribuée aléatoirement parmi les clans situés du second rang au quatrième rang.
Si au cours du jeu l’écart de prestige entre un clan atteint d’une défiance et le dernier du classement est réduit sous le seuil des 10 points, la défiance est retirée.
Si au cours du jeu l’écart se situe à 20 points, une seconde défiance est placée.
Ce système représentera la volonté de chaque Clan à être malgré les possibilités de coopération, le seul et unique en tête du classement afin d’obtenir la gloire de nommer le prochain leader de l’invasion. Cette place de tête de classement limitera les coopérations entre les Clans susceptibles d’arriver en haut de tableau.
Gestion des ProvincesAmélioration des ressources récoltées
La possession de provinces adjacentes augmente le ratio de production de celles-ci.
Chaque province voit ainsi sa production augmentée de 10 % par voisine.
2 provinces connectées +10% à la production de chacune
3 provinces connectées +20%
4 … … +30%
Et ainsi de suite
Expérience des Pilotes de MachsLorsque le jet de dés nécessaire est supérieur ou égal à 4 gain de 1 xp, égal à 10 donne 2 xp, égal à 11 donne 4 xp et enfin égal à 12 donne 8 xp.
Paliers de bonus aux caractéristiques et coût associé
+1 20 xp
+2 30 xp
+3 40 xp
Grades des pilotesBleu 0 bonus
Cadet +1
Warrior +1/+1 accès à 1 talent
Point Commander +1/+1/+1 accès à 1 talent accès aux Machs moyens (40-60t)
Star Commander +1/+1/+1/+1 accès à 1 talent
Nova Commander +2/+2/+2/+1 accès à 1 talent accès aux Machs Lourds (65-80t)
Star Captain +2/+2/+2/+2 accès à 1 talent
Nova Captain +3/+3/+3/+2 accès à 1 talent accès aux Machs assaut (85 +)
Ajouts Règles version 2.0Utilisation des élémentairesLes élémentaires perdus au combat seront remplacés pour un coût de 10 ressources chacun.
Les clans disposent au départ d’un groupe d’élémentaires au début du jeu et peuvent recruter un groupe supplémentaire sur certains paliers de prestige (7, 12, 17).
Embarquement des élémentaires pour les missions :
Chaque cocon de Machs peu emporter avec le Mach un groupe d’élémentaires
Un cocon peut contenir uniquement des élémentaires, dans ce cas 5 groupes au maximum.
Explosion munitionsOn calcule la valeur d’explosion qui est égale au nombre de munitions restantes par le potentiel de chaque munition, on applique à la structure puis au blindage restant.
Les dégâts restants sont divisés en fonction du nombre de secteurs restants autour de la partie du corps du Mach.
Par exemple pour un torse latéral : reste zone avant, arrière, bras et centre torse.
Les secteurs extérieurs au Mach comptent double, soit dans le cas précèdent 6 secteurs.
Les parties de Machs restantes reçoivent les dégâts et éventuellement en transfèrent elles aussi.
La somme des dégâts sortants sont divisés par 10 pour l’hexagone adjacent puis 20 pour le suivant et répartis en salves de LRM pour la forme des dégâts.
Chaleur 1 par salve LRM
Exemple : Un Centurion 9AH explose en torse droit ses munitions AC20
5 rounds AC20 soit 100 points
48 points détruisent structure et blindage restant
100-48= 52 points sont transférables
6 zones de transfert (2Xavant, 2Xarrière, Bras Droit et Torse centre)
52 / 6 = 8,66 arrondi à 9 points
9 dégâts dans le bras droit en commençant par la structure puis le blindage de la colonne 1
collée au torse
9 dégâts au centre torse commençant par structure puis blindage colonne 6 collée torse droit
9 X 4 zones extérieures soit 36 dégâts
36 / 10 = 3,6 arrondi à 4 dégâts pour les hexagones adjacents soit une salve de LRM 5
1 point de chaleur
Explosion réacteurPuissance égale à tonnage * MP pour la force de l’explosion sortante ensuite idem munitions
Chaleur 2 par salve LRM
Auto destructionDéclarée au début de tour lors de la phase de mouvement.
Se déclenche après la phase physique si jet de senseurs réussi (base 5)
Choix éjection possible dans ce cas le jet est à -2 pour la destruction
Tir visé – Tir ciblé Tir visé : possible sur mach en mouvement pour gunner +2 minimum
Déclaration de zone visée : Haut – Bas – Droite – Gauche
Malus de 3 au tir
Une zone visée droit ou gauche aura comme effet de décaler la ldv
d’une face d’hexagone vers droite ou gauche et donc de peut être modifier la table de localisation
On utilisera alors la table adéquate pour localiser la touche
Tir ciblé : possible sur cible immobile (réacteur éteint ou pilote inconscient)
Dans ce cas on ne bénéficie pas du bonus cible immobile de -4
On applique un malus selon la zone visée.
+3 pour les torses droit, gauche ou centre
+4 pour les jambes
+4 pour les bras
+6 pour la tête
On ne pourra atteindre les parties droites par un tir venant de gauche et vice-versa, de même un tir venant de l’arrière ne pourra pas cibler la tête.
AMS Abattent 2D6 missiles par volée, avec un bonus de 1 si le tir a été effectué de moyenne distance, de 3 à longue et enfin de 6 en extrême !
Soustraction de la volée puis on compte les salves complètes restantes.
Pour les salves réduites, chaque missile manquant on retire une colonne au template en commençant par les extérieurs.
ECM Donnent malus de 2 pour tous les tirs qui passent par la zone couverte.
Variation pour le Clan Star Adder qui peut faire varier la portée et/ou le malus.
Beagle Active ProbeLorsqu’un joueur scanne il lance 2D6 avec son bonus de senseurs et le même malus que pour les tirs (marche -1 et course -2)
Le beagle à une portée de base de 6 hex
Résultat du jet 2 à 5 échec du scan
6 à 7 scan à 5 hex
8 à 9 scan à 6 hex
10 à 11 scan à 7 hex
12 à 13 scan à 8 hex etc. etc. pour augmenter les portées
Pour les infos que je donne Portée maxi --> juste découverte de l'unité
Demie portée --> réussite critique Exemple jet de 12 détecte à 7 hexagones les unités et en plus si les unités se trouvent à 4 hex (3,5 arrondi en faveur du scan) c’est une réussite critique
Le scan montre les unités et évite donc les possibilités d’overwatch d’un Mach caché, il montre aussi les mines ou tout ce qui peut être caché.
Réussite critique du scan : Dans ce cas la fiche de mach ou unité ennemie est montrée et dans ce tour, celui qui a réussi le scan peut modifier son jet de localisation de +/- 1 pour la colonne ciblée lors d’un tir réussi.
Pénétration de l’eau dans un MachChaque zone du corps est traitée séparément.
Dés que la zone est sous l’eau on teste la pénétration en lançant 2D6 ajouté de 1 par case de structure endommagée.
Si le jet est supérieur ou égal à 12 alors il y a pénétration et au moins un des équipements de la zone cesse de fonctionner.
Le nombre de zones touchées est fonction du résultat du dé :
12-13 1 équipement
14-15 2 équipements
16-17 3 équipements et ainsi de suite
Cet arrêt de fonctionnement n’est pas synonyme de destruction, un retour à l’atelier suffit à remettre en service l’équipement.
Dans le cas d’un actionneur ou d’un équipement on applique les effets d’une destruction
Dans le cas d’un caisson de munition, le caisson est rempli d’eau et le mécanisme d’approvisionnement de l’arme est enrayé donc plus de tirs possibles sauf cas d’un autre caisson fonctionnel.
Dans le cas d’une localisation moteur on risque de mettre le moteur en court circuit et de provoquer l’arrêt de celui-ci 1 zone 2D6 pas d’arrêt sur 5+
2 zones 2D6 pas d’arrêt sur 10+
3 zones arrêt automatique
Moyen mnémotechnique la valeur à faire est égale à la chaleur générée par un dégât moteur.
Dans le cas de la cabine, le pilote est éjecté ou meurt noyé.
Tirs indirects (Artillerie)Les unités équipées de LRM peuvent effectuer un tir indirect, pour cela le score pour toucher est calculé de la sorte :
Portée effective (courte, moyenne, longue, extrême)
+1 Tir indirect
Modificateurs couverts et mouvement de la cible
Modifications mouvements du tireur
Modificateurs de terrain pour la ligne de visée du désignateur (unité donnant les coordonnées)
Si le donneur de coordonnées effectue une attaque lui aussi alors le fait de transmettre les coordonnées est considéré comme une action et de ce fait on applique le malus cible secondaire.
Chronométrage du temps de jeuMaintenant que vous êtes tous des réguliers de ce système de cases.
Nous allons mettre un peu de stress dans les parties.
Dés votre tour de jeu atteint vous avez UNE minute (j’aurai un chrono avec moi) pour désigner l’unité qui bougera.
Dés lors vous avez TROIS minutes pour effectuer le mouvement, passé ce délai l’unité est stationnaire.
Le tour de Tir et d’attaques physique n’est pas chronométré.
Munitions infernosUtilisables dans tous les lanceurs missiles (SRM et LRM).
Lanceurs SRM
Chaque missile touchant augmente de 2 points la chaleur de la cible pour 3 tours
Chaque localisation de Mach ne peut générer que 2 points de chauffe, les missiles
retouchant une zone ciblée n’ont pas d’effets
Lanceurs LRM
Chaque salve génère 1 point de chaleur pour 4 cases habituellement détruites pour 2 tours.
Chaque localisation de Mach ne peut générer que 2 points de chauffe, les missiles
retouchant une zone ciblée n’ont pas d’effets