Effectuer une attaque et une défense dans le mêmes tour demande du temps , plus votre mouvement statégique sera rapide plus vous disposerez de temps pour mener a bien votre défense . Dans la mêmes ligne plus votre mouvement est rapide plus les malus durant le scénario seront important contre vous ( l'ennemi vous entends arriver , vous tend une embuscade , prépare ses armes etc ... )
Concrètement comment cela fonctionne ???
Nous partirons du postulat qu'il est impossible de jouer plus de 16 tours de jeu en attaque et en défense .
L'ensemble des joueurs impliqué dans une attaque et une défense doivent mener leur attaque en premier . C'est l'action primaire demandée à leur bande .
Le nombre de tour consacré a l'attaque est directement déduit des 16 tours , nombre de tour joué pour le scénario ( gagné rapidement c'est donc mieux ) . Le nombre de tour restant sur les 16 correspond au jet de 2D6 à obtenir pour effectuer le scénario de défense ( inférieure ou égale ) .
Les modificateur suivant s'appliquent au 2D6 .
Mon attaque est menée avec un mouvement rapide -1 .
Mon attaque est menée avec un mouvement prudent +1 .
Ma zone à défendre possède une Tour de Guet -2 .
Dans le cas ou la bande renonce à son attaque pour directement défendre un autre territoire .
Elle subit obligatoirement un malus de scénario pour sa défense ( voir bonus / malus de mouvement ) , mais ce rend immédiatement sur les lieux .
Si le jet des 2D6 est égale ou inférieure la bande ce rend sur le lieu à défendre , si le jet est strictement supérieure la bande n'as plus le temps de défendre son territoire est celui ci change de mains sans combat .
Il ce peu que mon attaque est planifié sur un adversaire qui lui aussi m'atatque , dans ce cas le MJ chercheras à organisé un scénario spéciale dont le vainqueur gagnera un territoire tout en gardant ses acquis . Dans le cas d'une situation plus complexe , l'attaque la plus rapide sera celle menée , les plus prudent retournant défendre plus promptement .
Lorsque j'attaque une zone , mon mouvement indique les bonus / malus qui viendrons pimenter le scénario .
Si je suis en attaque rapide , ma hardiesse de mouvement risque de m'entrainer dans un piège que mes éclaireurs n'auront pas eu le temps de voir . Pour cela je subit un bonus/malus de scénario en faveur de mon adversaire .
A l'inverse si je suis en attaque prudente , mes troupes auront pris le temps d'explorer le terrain et ainsi m'apporter un avantage tactique pour ce combat .Pour cela je choisi un bonus /malus de scénario en ma faveur .
Bonus/malus :
1 ---- Un homme de troupe est en retard pour le combat ( à choisir ) , il entre par son bord de table ( déploiement ) sur 5+ lors de sa phase de ralliement .
2 ---- il pleut , toutes les figurines ont un jet de sauvegarde contre les tirs de 5+ ( non cumulable avec l'armure ) .
3 --- glorieux pressage , permet de relancer ou de faire relancer 1D6 durant la bataille .
4--- piège , placer 2 pions pièges sur le terrain ( hors ZD) . La première figurine finissant son MVT à moins de 4 pouces subit une touche de F3 .
Vos propositions sont le bienvenue .
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Bon écoute, tu peux faire tout ce que tu veux mais évite de marcher sur mes chaussures en suédine bleue.
- C'est quoi ça ?
- Ne sois pas cruel. Un pour l'argent, deux pour le spectacle, et trois pour le caillou.