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 Attaque / défendre mon territoire .

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greglegobb
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MessageSujet: Attaque / défendre mon territoire .   Attaque / défendre mon territoire . Icon_minitimeMer 26 Mai - 21:33

Effectuer une attaque et une défense dans le mêmes tour demande du temps , plus votre mouvement statégique sera rapide plus vous disposerez de temps pour mener a bien votre défense . Dans la mêmes ligne plus votre mouvement est rapide plus les malus durant le scénario seront important contre vous ( l'ennemi vous entends arriver , vous tend une embuscade , prépare ses armes etc ... )


Concrètement comment cela fonctionne ???

Nous partirons du postulat qu'il est impossible de jouer plus de 16 tours de jeu en attaque et en défense .
L'ensemble des joueurs impliqué dans une attaque et une défense doivent mener leur attaque en premier . C'est l'action primaire demandée à leur bande .
Le nombre de tour consacré a l'attaque est directement déduit des 16 tours , nombre de tour joué pour le scénario ( gagné rapidement c'est donc mieux ) . Le nombre de tour restant sur les 16 correspond au jet de 2D6 à obtenir pour effectuer le scénario de défense ( inférieure ou égale ) .
Les modificateur suivant s'appliquent au 2D6 .
Mon attaque est menée avec un mouvement rapide -1 .
Mon attaque est menée avec un mouvement prudent +1 .
Ma zone à défendre possède une Tour de Guet -2 .

Dans le cas ou la bande renonce à son attaque pour directement défendre un autre territoire .
Elle subit obligatoirement un malus de scénario pour sa défense ( voir bonus / malus de mouvement ) , mais ce rend immédiatement sur les lieux .

Si le jet des 2D6 est égale ou inférieure la bande ce rend sur le lieu à défendre , si le jet est strictement supérieure la bande n'as plus le temps de défendre son territoire est celui ci change de mains sans combat .

Il ce peu que mon attaque est planifié sur un adversaire qui lui aussi m'atatque , dans ce cas le MJ chercheras à organisé un scénario spéciale dont le vainqueur gagnera un territoire tout en gardant ses acquis . Dans le cas d'une situation plus complexe , l'attaque la plus rapide sera celle menée , les plus prudent retournant défendre plus promptement .

Lorsque j'attaque une zone , mon mouvement indique les bonus / malus qui viendrons pimenter le scénario .
Si je suis en attaque rapide , ma hardiesse de mouvement risque de m'entrainer dans un piège que mes éclaireurs n'auront pas eu le temps de voir . Pour cela je subit un bonus/malus de scénario en faveur de mon adversaire .

A l'inverse si je suis en attaque prudente , mes troupes auront pris le temps d'explorer le terrain et ainsi m'apporter un avantage tactique pour ce combat .Pour cela je choisi un bonus /malus de scénario en ma faveur .

Bonus/malus :

1 ---- Un homme de troupe est en retard pour le combat ( à choisir ) , il entre par son bord de table ( déploiement ) sur 5+ lors de sa phase de ralliement .

2 ---- il pleut , toutes les figurines ont un jet de sauvegarde contre les tirs de 5+ ( non cumulable avec l'armure ) .


3 --- glorieux pressage , permet de relancer ou de faire relancer 1D6 durant la bataille .

4--- piège , placer 2 pions pièges sur le terrain ( hors ZD) . La première figurine finissant son MVT à moins de 4 pouces subit une touche de F3 .

Vos propositions sont le bienvenue .
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greglegobb
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MessageSujet: Re: Attaque / défendre mon territoire .   Attaque / défendre mon territoire . Icon_minitimeSam 29 Mai - 18:18

Pour les heureux ou malheureux joueur ayant une attaque ET une défense à jouer dans le mêmes tour voici des clarifications sur la façon de manager votre inter-combat .

A l'issue de votre première bataille :

Ce que Vous ne Pouvez pas faire :
Vous ne faites aucun jet d'exploration
Les figurines misent hors combat ne font pas leur jet de survie ( elles ne participe pas au second combat ) .
Vous ne payez pas vos mercenaires ( ils seront payés lors de la phase trésorerie du second combat )
Vous ne pouvez acheter/vendre du matériel
Inter-changer l'armement et l'équipement au sein de votre bande ou avec une bande.

Ce que vous pouvez faire :
Vos jets de progression d'XP

Facultés spéciales :
Lors de votre second combat l'ensemble des facultés de votre bande seront remise à zéro . Porte bonheur , relique sacrée et autres object apportant une faculté lors d'un combat pourront à nouveaux être utilisé .

Il en est de mêmes des facultés par des territoires qui apportent un bonus EN COURS de combat .

A l'issue du second combat :

Les jets de Survie DOIVENT uniquement être résolues à l'issue du second combat ( cela évite tout soucis administratif pour la gestion des relances de blessures et autres bonus de survie ) , on test donc les jets de survie du premier combat et du second simultanément .

Pour l'XP du second combat , seules les figurines ayant participées touchent des points d'XP ( en cas de leader absent le substitut gagne les bonus de leader éventuel )
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