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 Départ de la campagne: Plan & descriptif (PAS DE FLOOD)

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greglegobb
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MessageSujet: Départ de la campagne: Plan & descriptif (PAS DE FLOOD)   Départ de la campagne: Plan & descriptif (PAS DE FLOOD) Icon_minitimeLun 2 Nov - 12:42

J'en parle depuis un moment , et bien voici le lancement officiel de la campagne Mordheim 2009/2010 . Le but est de lancer parmis le cercle de joueur du club une campagne qui utilisera une arte de la ville comme champ de bataille urbain .Nous utiliserons la version des régles 2002 et L'empire en flamme comme base de travail . Mais j'ajouterais une composante introduite dans un jeu de figs GW «  Inquisitor pour le nommer «  a notre campagne . A savoir le Maitre de jeu , qui pour l'occasion sera moi .Je jouerai donc les monstres et autres bandes sans avenir qui viendrons pimenter la campagne , et réglerai les litiges à coup de hache .je me réserve le droit de pondre un scénario de mon crue quand l'envie m'en prendras Smile


Avoir la main mise sur un quartier apporte certain avantage propre a celui ci , mais il n'y as pas de propriétaire heureux ici . Et la rare population est habitué à changer de protecteur régulièrement , la place de Caïd ou de justicier n'est pas enviable dans une ville comme Mordheim .
Avoir le contrôle d'un quartier apporte des avantages de plus en plus important au fur et à mesure de la campagne il est donc important de conserver ses quartier le plus longtemps possible .
Dans un premier temps vous ne recevrez que la carte de Mordheim avec un descriptif sommaire qui sera en relation avec les avantages procurés par son contrôle . Il vous faudra choisir un quartier ou vous souhaiterez vous implanter . Ce sera votre base de départ , en cas de choix identique vous aurez un premier combat à livrer . Seule exception a cette règle les sœurs de Sigmar qui commenceront en Zone 14 ( le Roc ) .

Déplacer sa bande :
Ils vous faudras me communiquer vos mouvements afin que je génère les petits accidents de parcours et autres événement aléatoire de votre périple dans les rues de Mordheim . Ce système peu conventionnel représente ma marotte personnelle dans cette entreprise , la liberté d'une campagne avec maître de jeu Smile .De manière générale plus le trajet est long et/ou éloigné d'un de vos quartier plus le risque d'embuscade est important . Si vous passez par un territoire d'un autre joueur il sera possible d'entamer les discussions . Mais attention je dois être mis au courant avant la résolution des mouvement que vous avez un droit de passage .

Départ de la campagne: Plan & descriptif (PAS DE FLOOD) CartemordheimCampagne2009-2010

Arrow 1 ---- Vers Cutthroat's den

Le contrôle de la route qui mène a Cutthroat's den permet de surveillez les entrées et les sortie dans le quartier Nord , et de discuter avec la plupart des vagabonds qui trainent dans le quartier .



Arrow 2 ----------Porte de ville Ouest

Le contrôle de la porte Ouest permet de surveillez les entrées et les sortie dans le quartier Ouest , et de discuter avec la plupart des informateurs qui trainent dans le quartier .



Arrow 3-----La prison

Le contrôle de la prison permet de capturer des adversaire pour en tirer une rançon .Les sœurs de Sigmar ne peuvent jamais gérer ce lieu .

Arrow 4 Cimetière St Doller
Moi j'vous l'dit y'a que des morts qui marche dans s'bled !!!
En effet Raoul as bien raison le cimetière c'est la ou il y as le plus de passage .....




Arrow 5 Temple de Morr
Le Culte de Morr après celui de Sigmar est le plus répandu a Mordheim , mais les disciples du Dieu des défunts n'ont que peu de temps a consacrer au royaume des vivants . Trop occupé a accompagné les mort vers leur saint patron .



Arrow 6 Place des exécutions
Rare endroits qui as gardé sa fonction a Mordheim , ici les répurgateurs font la loi , les buchers et autre pendaisons sont quotidienne .




Arrow 7 Jardins des Steinhard
Rare lieu de promenade dans l'ancienne Mordheim les jardins de la commémoration sont devenues des cimetières ou les nécropoles ce multiplies au rythme des coup de pelle des fossoyeurs .




Arrow 8 - Quartier Riche
Les anciens habitants de ce quartier avaient un goût pour les chose rare et onéreuse



Arrow 9 Statue du comte Sotthard
Lieu de commémoration du plus grand héros de Mordheim , cette statue a pendant longtemps représenté le courage et la valeur des premier colons venu a Mordheim . Aujourd'hui les prédicateurs utilise sont noms comme le seul homme digne de reconstruire Mordheim .



Arrow 10 Caserne du corbeau
Autrefois Mordheim fournissais, tout comme les autres cité de l'empire , un quota de milicien qui venez garnir les rangs des armées Impériale . Aujourd'hui la caserne du corbeau n'est plus occupé que par les volatiles qui lui ont donné son noms .




Arrow 11 Palais des Steinhard
Palais luxueux des membres fondateurs de la ville , la famille Steinhard s'est éteinte avec Mordheim. Plus personne ne ce rappel de l'opulence des soirée de la noblesse si friandes d'exotisme .




Arrow 12 le pont du milieu
Principale édifice enjambant la rivière , le pont du mileu est le chemin obligatoire pour passer entre l'est et l'ouest de la ville .


Arrow 13 La fosse
Lieu ou la comète a frappé Mordheim , aucun autre endroit n'est plus touché par les vague de pulsation de magie brute que la fosse . On raconte que des adorateurs des cultes du Chaos vivent et ce combattent sur ses abords .




Arrow 14 Roc des sœurs de Sigmar

Bastion de l'ordre combattant des soeur de Sigmar ce bastion aux allures de forteresse imprenable est le point de ralliement des fidèles de Dieu tutélaire de l'Empire .




Arrow 15 Quartier Pauvre
Il ne reste rien que des masures qui tiennent péniblement debout et les rare survivant qui arpentent les rues de ce quartier sont des porteurs de maladie honteuse ou des fanatiques religieux


Arrow 16 Amphithéâtre
Hier lieu de culture et de spectacle , aujourd'hui arène de combat ou s'entretue homme et bête .


Arrow 17 Place du marché
Bienvenue au concours de tir annuel , c'est ce que dit la pancarte que porte le squelette qui trône à l'entrée de la place du marché .


Arrow 18 La grande Horloge
Le nombre important de bâtiment a étage de ce quartier offre une vision des environs sans égal . La tour de l'horloge abrite de nombreux secret mais celui qui trouve les passage secret qui mène a son sommet sera la foudre pour les habitant de Mordheim .


Arrow 19 ---- Porte Sud
Le contrôle de la porte Ouest permet de surveillez les entrées et les sortie dans le quartier Sud , et de discuter avec la plupart des informateurs qui trainent dans le quartier .



Arrow 20 Manoir des magiciens
Le batiment le plus inquiétant de Mordheim , la périphérie de ce bâtiment haut de plusieurs étage est ceinturée d'un mur fortifié . Nul doute que les lumières nocturne et les hurlements strident qui s'échappe de ce manoir sont le résultat de magicien restés à Mordheim pour poursuivre leur recherche de pouvoir .



Arrow 21 Mairie
Centre du pouvoir législatif avant le cataclysme , la mairie est un grand batiment servant d'hospice et de lieux de loi aux habitants de Mordheim .


Arrow 22 Temple de Sigmar
Ce lieu reste le monument le plus majestueux dans la ville , mais il devient de plus en plus difficile d'y célébrer les offices religieux nécessaire à la rédemption de Mordheim .


Arrow 23 Quartier Marchand
La plupart des transactions les plus importante demande un endroit calme et propice a ce genre de tractations , de manière symbolique ou par habitude le quartier marchand reste cet endroit .


Arrow 24 Grande librairie de Mordheim

Nul ne sait combien de document étranges sont encore enfouies sous les étagères délabrées de la grande librairie . Mais les rumeurs sur des fantômes hantant les salles de lecture sont trop nombreuses pour être vrai .


Arrow 25 Les docks
Les débarcadères et autres pontons sont depuis longtemps abandonnés , mais les connections avec le réseau d'égout sont très nombreuses à cet endroit .



Arrow 26 Pont de la rivière
L'un des moyen les plus connu pour arriver a Mordheim est de suivre l'ancien cours du fleuve . Mais peu de voyageur sont informé des danger de celui ci et de ses crue rapide . Le nombre de cadavres franchissant les arcade du pont de la rivière sont toujours aussi nombreux .



Arrow 27 ---- Porte Est

Le contrôle de la porte Ouest permet de surveillez les entrées et les sortie dans le quartier Est , et de discuter avec la plupart des informateurs qui trainent dans le quartier .



Arrow 28/29 colonie du pic noir

Cette bourgade fortifiée est le lieu idéale pour l'installation d'une bande qui cherche un bastion solide pour s'installer . La plupart des mercenaires et autres francs tireurs ce rendant a Mordheim passeront par le Pic Noir .



Arrow 30 Route du repos de Sigmar
La plupart des pèlerin et dévot venu constater la fureur de leur divinité sur le site de la catastrophe empreinte la route du repos de Sigmar . Le nombre de vendeur de souvenir et autre camelot promettant la rédemption ne cesse de ce multiplier dans ce secteur .
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MessageSujet: Re: Départ de la campagne: Plan & descriptif (PAS DE FLOOD)   Départ de la campagne: Plan & descriptif (PAS DE FLOOD) Icon_minitimeMar 3 Nov - 17:33

Pour gagner : Il faudras contrôler a la fin d'un tour statégique 8 zones de Mordheim , ou avoir un maximum de zone sous son contrôle a la fin de la campagne .

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Bon écoute, tu peux faire tout ce que tu veux mais évite de marcher sur mes chaussures en suédine bleue.
- C'est quoi ça ?
- Ne sois pas cruel. Un pour l'argent, deux pour le spectacle, et trois pour le caillou.
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MessageSujet: Re: Départ de la campagne: Plan & descriptif (PAS DE FLOOD)   Départ de la campagne: Plan & descriptif (PAS DE FLOOD) Icon_minitimeMar 3 Nov - 17:39

Il sera possible de construire des batiments afin d'améliorer la zone chaque batiment auras un cout de 30 CO et apporteras des bonus dans la zone ou sa périphérie proche .

Il sera possible de corrompre des hommes de main adverse

Il sera possible de fortifier la zone en embauchant une milice de zone

Il sera possible de prélever une taxe dans chaque zone sous controle

il sera possible d'espionner un joueur

il sera possible de rechercher des infos sur les secrets de Mordheim

la plupart des régles sont écrite mais je garde pas mal de chose sous lecoude ne vous proposant que le strict minimum à la lecture , je suis en plein rédaction des infos disponible aux joueurs ( merci de votre patience ) .

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MessageSujet: Re: Départ de la campagne: Plan & descriptif (PAS DE FLOOD)   Départ de la campagne: Plan & descriptif (PAS DE FLOOD) Icon_minitimeMar 3 Nov - 23:19

Spoiler:
 
edit Riri: mëme poste plus complet en dessous

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MessageSujet: Re: Départ de la campagne: Plan & descriptif (PAS DE FLOOD)   Départ de la campagne: Plan & descriptif (PAS DE FLOOD) Icon_minitimeMer 18 Nov - 21:31

LE TOUR STRATEGIQUE

Chaque joueur auras sa propre carte de la ville , il ne sera pas reporter sur cette carte les positions des autres joueurs . Ce genre d'information sera a échanger entre joueur ou à obtenir via un réseau de renseignement solide ( espionnage !! ) .
En plus des phases d'après combat traditionnelles il faudra inclure les suivantes :

Prise et perte de zone : les bandes qui ont perdu des zones sont informé par le MJ , celle qui ont gagné des zones reçoivent un descriptif de celle ci et un état des lieux . Cette phase est directement lié au résultat obtenue sur la table de jeu avec figurine .

Collecte des Taxes : Les zones taxées fournissent un revenu à leurs protecteurs +1D6 CO

Fortifier : recrutement d'une milice locale ou de ruffian des rues 25 CO , entretien des miliciens /ruffians /malfrats x 2 CO

Bâtir : construction d'un seul bâtiment par phase et par joueur pour 30 CO , entretien des bâtiments x 2CO

Espionnage : par tranche de 5CO un espion tente de ramener des infos ,
3 types d'espionnage distinct :

espionner un joueur
espionner une zone
chercher des informations sur les secrets de Mordheim .

Préciser le noms de la zone ou le noms du joueur ou secret de Mordheim lors de vos tentative d'espionnage .

Corruption : il sera possible de monter une cagnotte avant la prochaine bataille qui permettra de corrompre un homme de main de la bande adverse ( ce n'est pas automatique ) . Cette tentative doit être anticipé avant de connaître le noms de l'adversaire en plaçant un montant de CO dans une cagnotte spécifique ( votre leader ce balade avec l'argent sur lui !!) ( tranche complète de 5CO ) Attention si l'homme de main refuse votre pot de vin l'argent est perdu mais ne profite pas à votre adversaire .

Soulever les foules : Toujours les mêmes qui trinque !!!! , la rare population de Mordheim est propice aux climat révolutionnaire , il est possible de payer des agitateurs pour soulever la foule contre le contrôleur de la zone .
Préciser la zone et le montant versé aux agitateurs ( tranche complète de 5CO )


Mouvement stratégique : Pas mal de question sur la façon de bouger sur la carte stratégique la plupart d'entre vous souhaitant avancer en blindant ses arrières , et bien sachez que cela va être très difficile , votre bande est une bande itinérante qui auras beaucoup de mal à s'installer durablement dans la ville . C'est pourquoi vos mouvements devrons m'être communiqués secrètement ( via le moyen qui vous semble le plus approprié ) . Au plus le mouvement sera long , plus les autres bandes aurons le temps de mener à bien leurs actions et de peu être venir défendre leurs territoires . Seul hic les attaque multiples , il sera impossible d'être sur plusieurs front à la fois et c'est là ou vos talents de diplomate devrons faire la différence ......

Une fois que j'aurais l'ensemble des mouvements des joueurs , je génère une chronologie en fonction de votre type de déplacement ( prudent , normal , rapide ) . Les joueurs attaqués défendent 1 territoire avec leur bandes ( la zone la plus proche de leur destination ) , si le combat est rapide ( en tours ) la bande pourra poursuivre son périple et son attaque vers sa zone cible . Dans le cas contraire elle resteras dans la zone défendu .

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Déroulement du Tour STRATEGIQUE

Arrow Phase 1 ----------Prélever des taxes dans les zones sous contrôle :
+1D6 Co par zone taxée .

Arrow Phase 2 -----------Fortifier une zone :
Il est possible de recruter des hommes de main qui seront des aides en cas d'attaque de la zone .
Pour un cout de 25 CO + 2CO de prime à chaque tour stratégique .Dans chaque zone il n'est possible que de recruter un malfrat par tour stratégique .

Arrow Phase 3 ----------Bâtir / construire
Il est possible de construire un bâtiment dans une zone afin de recevoir des avantages .un joueur construit un seul bâtiment par phase quelques soit son nombre de zone sous contrôle .
Le cout des bâtiment est de 30 CO + 2 CO d'entretien .Si l'entretien n'est pas payé le bâtiment est perdu .

Les types de bâtiments
Un atelier de chirurgien :il permet de soigner les cas de blessure complexe avec les moyens de l'époque
une salle de torture :certaine information n'ont pas de prix .....
un poste de guet : Une sentinelle à chaque coin rues ?? comment on s'organise pour les tour de garde chef ??
un bistrot : rien de mieux qu'une bonne chopine pour ce réconforter de la mort d'un compagnon de combat
un autel religieux : car il est toujours bon d'attirer le regard des Dieux sur son destin
un hôpital de fortune : on y soigne tout avec tout et n'importe quoi


Arrow Phase 4 -------------Espionnage / renseignement :

par tranche de 5CO
au choix on peu rechercher
renseignement sur une zone ( préciser la zone )
renseignement sur une bande (préciser laquelle )
renseignement sur les Secret de Mordheim

Arrow Phase 5 ---------------------Corruption :

Les joueurs on la possibilité de faire emporter de l'argent a leur leader sur le terrain pour corrompre un homme de main . ( montant à préciser )

Arrow Phase 6 ----------------Soulever la foule :
Par tranche de 5CO en indiquant la zone cible .

Arrow Phase 7 -------------------- MOUVEMENT STRATEGIQUE
Préciser toutes les zones sur votre parcours ainsi que l'allure entre chaque zones .
exemple départ Z1 --- rapide vers Z2 ---- prudent zers Z3 ----- puis rapide vers Z4

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