voici le listing des modifs entre la version papier ( commercial de 1999 ) et la version officiel dispo sur le net ( modif datant de 2002 ) .
J'ai eu beaucoup de mal a trouver une version traduite de cette mise a jour uniquement dispo en anglais sur le site GW . Comme je sais que les joueurs anglophobe sont nombreux au club voici donc la version dans notre dialecte locale .
Paragraphe sur les charges, interceptions et attaque en premier :Une figurine qui charge bénéficie de la règle "Attaque en premier".
intercepter :Si un ennemi non-engagé au corps à corps se trouve à moins de 2ps de la ligne de charge, celui-ci peut choisir d'intercepter la figurine qui charge. La figurine doit bien entendu se trouver entre le chargeur et le chargé pour pouvoir s'interposer.
Un seul personnage peut essayer d'intercepter une charge, si le chargeur cause la "peur" et que celui-ci échoue au test de Cd, il ne bougera pas et le chargeur continuera sa route jusqu'à la cible initiale. Si c'est l'intercepteur qui cause la "peur", le chargeur devra effectuer un test de
Cd et subira les mêmes effets en cas d'échec que s'il était chargé (à savoir toucher sur 6 lors du premier tour de combat).
Quoi qu'il arrive, le chargeur sera toujours considéré comme étant "chargeur", et non l'intercepteur, ce qui signifie que le chargeur bénéficiera de la règle "Attaque en premier".
frappe en premier Normalement, les combattants frappent dans l'ordre de leur compétence d'Initiative, la plus haute attaquant en premier. Si leurs Initiatives respectives sont égales, lancez un dé pour savoir qui frappe en premier. Un personnage se relevant de "à terre" frappera toujours en dernier (c'est-à-dire même après les personnages portant des armes à 2 mains).
Parfois, un combattant bénéficiera de la règle "Attaque en premier", parce qu'il a chargé, qu'il porte un équipement spécial, ou utilise un sort. Dans ce cas, il frappe en premier et les autres combattants ensuite par ordre d'Initiative comme décrit ci-dessus.
Si plusieurs combattants bénéficient de la règle "Attaque en premier", résolvez leurs attaques par ordre d'Initiative comme décrit ci-dessus d'abord, puis résolvez les combats de toutes les autres figurines. ( La lance ne gagne pas forcement la première frappe !!!! )
Paragraphe sur les tirs :couvert touché : Si un 1 est obtenu sur le dé pour toucher au tir, et que la cible bénéficie d'un couvert (qui donne -1 au tir), alors c'est le couvert qui est touché à la place de la cible. Cela n'a habituellement aucune conséquence, mais si ce couvert est un baril de poudre ou une autre figurine, cela peut être très dangeureux !
Grande cible : Il est toujours possible de tirer sur une "Grande cible" si le tireur peut la voir, peu importe que celle-ci soit à couvert ou ne soit pas la cible la plus proche.
Un modificateur de +1 pour toucher s'applique pour tout tir vers une "Grande cible" et toute figurine de plus de 2ps de haut ou de large.( batiment par exemple )
malus pour bouger Un modificateur de -1 pour toucher s'applique si le tireur a bougé durant ce tour (autrement qu'en pivotant sur lui-même ou en se relavant de "à terre").
Paragraphe sur la psychologie :dérouter volontairement Un joueur peut décider de dérouter volontairement au début de n'importe lequel de ses tours s'il a du passer un test de déroute ou s'il a au moins 25% de son effectif de départ "hors de combat
".( pas de déroute si deux figs HS ) Peur Si le test de peur est raté, alors le combattant devra effectuer des 6 pour toucher durant ce tour ( pas les suivants et ceux contre tout advrersaire ) .
Stupidité Si le test de stupidité est raté, alors le personnage devra, jusqu'à son prochain tour, ne pas lancer de sorts ni attaquer ou parer au corps à corps (bien que ses adversaires puissent toujours le toucher, résolver les jets pour toucher/blesser normalement).
Que le test soit réussi ou raté, le résultat vaut jusqu'au prochain tour du joueur où il devra refaire un test.
25 % ratio de bande Les franc-tireurs comptent dans le nombre de guerriers dans la bande pour les tests de déroute et autres tests durant la bataille.
Paragraphe sur l'équipement :limite d'armement Chaque guerrier que vous recrutez peut porter 2 armes de corps à corps, 2 armes de tir différentes, ainsi qu'une seule armure (n'incluant pas les casques/boucliers/rondaches...). Une paire de pistolets compte comme une seule arme de tir.
La lance bénéficie de la règle "Attaque en premier" lors du premier tour de combat.
Un guerrier portant une lance ne peut porter qu'une rondache ou un bouclier dans l'autre main.
la fronde Si un tireur utilise le double tir de la fronde, alors un malus de -1 pour toucher est valable pour chacun de ces tirs.
porte-bonheur La première fois qu'un personnage portant un porte-bonheur est touché dans une bataille, lancez un D6. Sur 4+, la touche est annulée et n'a aucun effet. Porter plusieurs porte-bonheur ne permet pas d'annuler plusieurs touches, seul un jet est autorisé et uniquement sur la première touche par partie.
Le livre de
cuistot halfing ne peut être utilisé par les Mort-vivants ou la Kermesse du chaos.
Le fouet d'acier des soeurs de Sigmar est dorénavant une arme de corps à corps pur, et non plus de tir à 4ps. Sa règle spéciale est modifiée telle que suit : "coup de fouet : quand le porteur charge, il gagne +1A après toute autre modification/bonus d'attaque. S'il est chargé, il gagne +1A qui "attaque en premier" sur un seul de ses opposants le chargeant. Porter 2 fouets donne +1A pour le port de 2 armes de corps à corps, mais seulement un seul fouet peut utiliser la règle "coup de fouet" ".
Le prix du
marteau de cavalerie est 12 Co.
Paragraphe sur la magie :Réanimation : un zombie mis "hors de combat" durant la précédente phase de tir ou de corps à corps retourne au combat.
Flèches d'argent d'Arha : ne peut être incanté au corps à corps. Le mage invoque D6+2 flèches pouvant être utilisées pour tirer sur l'ennemi (avec la CT du mage).
Paragraphe sur la séquence d'après bataille :
Une petite modification dans l'ordre, les point 1 à 3 restent tels quels, le point 5 devient le point 10, et le point 4 est reformulé et décomposé comme suit :
4 - vendre la pierre magique : ne peut être fait qu'une seule fois après la bataille.
5 - vérifier l'expérience disponible : lancer les dés pour connaître l'expérience disponible, au cas où vous souhaiteriez racheter un homme de main, ou non. Tant pis pour vous si vous oubliez de les lancer !
6 - trouver des objets rares : faites les jets pour trouver les objets rares, et payez-les.
7 - rechercher des Dramatis Personae : faites les jets et engagez-les !
8 - recruter de nouveaux personnages et les équiper : n'oubliez pas qu'ils n'ont accès qu'à leur équipement de base, celui de la liste de bande.
9 - changer l'équipement : si besoin, modifier les équipements de votre bande.
Les nouvelles recrues sont engagées de la même manière qu'à la création de la bande, à la différence notable de l'équipement. Ils peuvent acheter librement les objets "Commun" de leur liste de bande, mais ne pourront obtenir des objets rares que si la bande a pu les trouver lors du point 6 de la séquence d'après bataille.
Les franc-tireurs ne comptent pas dans le nombre de guerriers de la bande lors de la vente de la pierre magique, ni dans le maximum de guerriers que la bande peut compter.
Paragraphe sur la mort du chef de la bande :Vous pouvez racheter un vampire après la prochaine bataille si le votre est mort, le nécromancien perdra alors son statut de chef et la compétence qui va avec.
Si le chef d'une bande de Soeurs de Sigmar, de Possédés ou de Kermesse du Chaos meurt, son successeur pourra apprendre la magie. Pour cela, lors de son prochain avancement, au lieu de lancer 2D6 sur la table pour déterminer quelle capacité il gagne, il pourra choisir de devenir sorcier et lancera immédiatement pour déterminer quel sort il obtient sur la table appropriée (prières de Sigmar pour les Soeurs de Sigmar par exemple). Après cela, il sera considéré comme un mage et lancera normalement sur la table des avancements lors de son prochain gain. Attention, il n'est possible de devenir mage que lors de son premier avancement après la mort du chef !
Paragraphe sur l'augmentation des caractéristiques :Si votre héros tire une augmentation de caractéristiques entre 2 caractéristiques déjà à leur maximum, il peut choisir d'augmenter une autre caractéristique qui n'est pas à son niveau maximum.
Profil maximum d'un ogre : 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Profil maximum d'un halfing : 4 5 7 3 3 3 9 4 10
Profil maximum d'un ungor : 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Profil maximum d'un héros centigor : 9 7 6 4 5 4 6 4 9
Profil maximum d'un minotaure : 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Profil maximum des autres hommes-bêtes : 5 7 6 4 5 4 6 4 9
Paragraphe sur l'augmentation des compétences :Expert à l'épée : [...] ne fonctionne qu'avec une épée/rapière/... et pas avec des épées à deux mains et autre !
Tir rapide : un guerrier peut tirer 2 fois durant ce tour avec un arc ou une arbalète (mais pas avec un pistolet-arbalète) s'il n'a pas bougé ce tour-ci.
Pistolier : [...] Si le tireur est équipé d'une paire de pistolets (ou de pistolets-arbalète), il peut tirer 2 fois ce tour-ci (les règles normales de rechargement s'appliquent). S'il ne possède qu'un pistolet, il peut tirer avec durant son tour de rechargement.
Chasseur : [...] Le guerrier peut tirer chaque tour avec une arquebuse et un long fusil d'Hochland.
Baratin : [...] Le personnage peut déduire 2D6 Co sur l'achat d'un seul objet par séquence d'après bataille (jusqu'à un coût minimal de 1 Co).
Réflexes foudroyants : Si le guerrier est chargé ce tour-ci, il bénéficiera de la règle "attaque en premier" contre le chargeur.
Rétablissement : Le guerrier ignore les résultats "à terre", sauf si c'est le résultat d'une sauvegarde de casque, de la règle spéciale des morts-vivants, etc...
Saut de côté : [...] Cette sauvegarde s'applique avant toute autre sauvegarde ou effet spécial (comme le porte-bonheur par exemple).
Forte carrure (compétence hommes bêtes) : Le personnage gagne une svg de 6+ qui peut être combinée, telle un bouclier.
Paragraphe sur les bandes :les mercenaires humains voient le nombre de tireurs passé de 5 à 7 membres .
Rajouter une paire de pistolets dans la liste d'équipement des nains à 30 Co.
La règle spéciale de l'ingénieur nain devient : "les armes de tir de la liste d'équipement de base voient leur portée s'améliorer : les pistolets +3ps et les arbalètes/arquebuses +6ps. Ce bonus de portée ne s'applique que durant les parties auxquelles l'ingénieur participe, et ne s'applique pas aux objets des francs-tireurs ou alliés."
La kermesse du Chaos compte comme étant des Possédés durant la phase d'exploration et sur le tableau des blessures graves.
Lorsqu'un bouffon réussit un jet pour blesser sur un 6 dans un corps à corps, la cible contracte la peste de Nurgle (La peste de Nurgle n'affecte que les personnes vivantes - morts-vivants, possédés et démons sont immunisés).
Liste des "Grande cible" :Tous les personnages montés (sur destrier, araignée, ...)
Tous les monstres (hommes-arbres, démons, ...)
Ogre
Rat-Ogre
Troll
Ours dressé
Minautore
La Chose au fond des bois