Le rendez-vous des Arpenteurs de Rêves et des Portes de l'Aventure, clubs de jeux de rôles, de figurines et de plateaux d'Haubourdin
 
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 DOOM

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MessageSujet: DOOM   DOOM Icon_minitimeSam 30 Mai - 15:10

Modifs des règles tout a fait personnel et dans l’optique d’améliorer le plaisir et l’intérêt côté Marine, chose qui manque cruellement au jeu pour le moment à mon goût.

Pour info, l’extension permet en effet de jouer a plus de 3 Marines mais seulement en mode TFC (Capture the Flag) en équipe ou en mode Deathmatch solo donc l’un contre l’autre sans joueurs envahisseur. Les modifs ne touche pas l'extention car j'y ai pas encore joué.

De mon point de vu, j’aurai facilement lâché prise pour ne plus y mettre le nez a un jeu comme celui-ci, part le manque total d’intérêt a notre partie de vendredi. Mais c’est grâce a mon côté PrédatorMarinoAlien qui me pousse a forcer le passage ludique d’un jeu pareil.

A vos avis Messieurs les joueurs.


LES MODIFS

Tout d’abord côté Envahisseur :


Phase de pioche des cartes envahisseur :

L’envahisseur tire 2 cartes par tour et garde une main de 4 cartes max pour fluidifier son tour de jeu. Le Marines quant à lui tire 1 carte et remplace le mot Envahisseur par le mot Marines pour y jouer les effets avant la fin de son tour de jeu. Ainsi une carte non joué sera défaussé a la fin du tour Marine. Les cartes Pontes seront systématiquement remises dans le tas de carte sans être joué, le Marine perd alors sa carte pour ce tour. (A testé je suis sur que ça va être fun)


Côté Marines :

En début de jeu, le Marine tire 3 cartes spéciales, et fait son choix parmi celle-ci, les échanges entre joueurs son autorisés du moment que chaque Marines fini avec 2 cartes chacun. Le but étant de constituer un team plus que des individualités.

Personnalisation des Marines :

Il existe au départ des Marines aux capacités différentes qui constitue un team de frapadingue, charge aux joueurs de choisir celui qu’il convient le mieux à son style de jeu.

Le Doc :

Le Marines Doc commence avec 1 pts de vies supplémentaire ce qui lui donne un capital de 9 pts de vie au lieu de 8 standards pour toute la durée du jeu.
Il a également la possibilité de se soigner lui-même ou d’autres Marines adjacents en cours de jeu a raison de 3 pts de vie pour une action spécial (exemple : je bouge de 4, je soigne mon pote en action spécial) Il peut aussi ‘décharger’ ce qui lui donne 2 actions spécial de soin s’il ne bouge pas ce tour. Restriction, 3pts de vie en soin max par joueur dans le même tour de jeu.

Le Bourrin :

Le Marine Bourrin commence la partie sur équipé en plus de 3 pts de vie supplémentaire (voir règle du Doc)
Equipement de départ, 3 en armure, la tronçonneuse, le fusil a pompe, la mitrailleuse, 2 packs de grenades et 3 pack munitions de chaque calibre.
De part sa corpulence et sa haute intelligence le Marines Bourrin lancera ces grenades avec toujours 1 de distance supplémentaire et gagnera toujours 1 dégâts en attaque de corps a corps.

Le Chanceux :

Le Marines Chanceux dispose d’une grande agilité ce qui lui permet des actions surprenantes.

En combat le Chanceux relance systématiquement tout ces jets de dés ratés (croix) il peut aussi faire relancer 1 dés de combat de son choix sur chaque attaque ennemi subit.
Le Chanceux est maigre, il commence la partie avec 1 pts d’armure et ne peut en porter plus de 2 max. Le Chanceux est vif, Il ignore toutes les attaques d’opportunités et gagne 1 pts de mouvement permanant supplémentaire, il passe donc a 5 pts de M au lieu de 4 pts.
Mais le Chanceux est bavard et très chiant, il donne un malus de 1 dégâts et portées à chaque Marines adjacent a lui.

Le Sergent :

Le Sergent sait faire preuve d’initiative pour ces hommes sur le terrain mais il est aussi une vraie tête de con comme tout bon Sergent qui se respect.

Le Sergent commence la partie avec la mitrailleuse et une caisse de chaque munition grenade comprise. Le Sergent sait tirer au coup par coup et ne tombe jamais en manque de cartouche, la règle des munitions ne s’applique pas pour lui et il ne peut en aucun cas descendre a zéro en pion cartouche de base exception faite pour ces grenades.
Le Sergent présent en jeu donne toujours à tous ces hommes dans sa ligne de vu, 1 dégât plus 1 distance supplémentaire en mode arme de tir a distance, fonctionne aussi pour lui-même, et annule la carte spécial de commandement. (Carte perdu)
Le Sergent peut galvaniser ces hommes pour effectuer des actions héroïques voir suicidaires. Pour ce faire il dépense 1 pts d’adrénaline et ordonne a un Marine dans sa ligne de vu, une action supplémentaire ou action spéciale de son choix. Le Marines exécute sans broncher comme tout bon Marines qui se respecte.
Actions divers possibles : faire tirer un marine ; lancer une grenade ; attaquer au CC ; relance de dés défavorable suite a un tir ; ou encore bouger un marine pour couvrir le sergent d’un tir et ainsi prendre les dégâts a ça place. Ces actions seront faites durant le tour Marines ou même envahisseur mais à raison d’une seule action max par Marines concerné, sergent compris.
2 minutes max pour pondre une action inventive non pris en compte dans les règles, mais toujours en accort des deux parties, le Sergent et l’envahisseur. Passé ce délai si les deux camps ne se sont pas mis d’accort, on lâche l’affaire et le sergent perd son pts d’adrénaline et le jeu reprend son cours.

(D’autre Marines typés suivront par la suite.)


Règles générales :

Les joueurs Marines jouent d’en l’ordre qu’il veulent ce qui lui permettra enfin de réaliser des combos.

Drogues d’adrénaline :

Les Marines sont tous drogués avant chaque départ au combat, ils bénéficient donc d’un capitale de pts dit, d’adrénaline dans leurs sang qui leurs permet de se surpasser dans les situations les plus coriaces.
Chaque Marine commence le jeu avec 2 pts d’adrénaline (sauf le Bourrin qui lui dispose de 3 pts)
L’adrénaline sert à réaliser une action supplémentaire ou spéciale pour chaque pts dépensé lors du tour de jeu, cas spécial pour le Sergent qui lui peut dépenser ces pts aussi durant le tour envahisseur.
La récupération de pts d’adrénaline s’effectue au prix d’une phase de jeu à ne rien faire pour ce tour pour la récupération de toute son adrénaline de départ. Restriction, si a un moment le Marine subit une attaque même raté par l’envahisseur, celui-ci perd totalement sa récupération d’adrénaline.
(ex : le Bourrin bouge de 2 cases et lance une grenade ce tour qui n’a aucun effet, il décide de re-bouger de 6 cases (2+4) et tronçonne l’ennemi pour 2 pts d’adrénaline dépensé, il lui en reste 1 qu’il crame aussitôt pour se placer en tir d’opportunité. Il n’a plus de point et devra réaliser un tour a vide pour récupérer l’ensemble des ces 3 pts)

Verrouillage des portes :

Le Marine étant pas trop con (sauf le Bourrin, cette règle lui est interdite) a la possibilité de condamner les porte en mode fermé. Pour ce faire il doit se trouver au début de sa phase, adjacent à la porte et dépenser son tour de jeu pour fermer, souder, et ainsi condamner la porte. L’envahisseur ne pourra donc plus momentanément déployer de troupe dans la partie condamnée mais pourra tout de même si c’est le cas, y jouer les troupes encore présentes au moment du verrouillage. Pour ouvrir la porte il faudra la détruire à raison d’une attaque réussite avec Force de la porte 4 en armure, pour 1 pts de vie.


Optionnel :

Munitions :

La règle des munitions fonctionne a présent de la manière suivante, pour chaque dé avec le symbole munition, il faudra a nouveau re-jeter les dés et appliquer la règle des munitions.
Résultat deux jet de dés pour appliquer la dépense d’un pion cartouche, grenade compris.




V0.1 XBood


Dernière édition par XBood le Dim 31 Mai - 17:41, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: DOOM   DOOM Icon_minitimeSam 30 Mai - 16:09

très sympa, pas mal d'idées intéressantes mais ça le fait plus ressembler à un jeu d'escarmouche qu'à un jeu de plateau (ce qui me plait mais risque de décevoir ceux qui recherche la simplicité)
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MessageSujet: Re: DOOM   DOOM Icon_minitimeSam 30 Mai - 17:12

Je suis dans l'ensemble d'accord avec Pascal et même si DOOM présente des aspects très sympa (comme Descent d'ailleurs), il n'égalera jamais niveau simplicité et efficacité SPACE HULK.

Ceci dit, j'y rejouerais volontiers à l'occasion (à Descent aussi d'ailleurs).

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MessageSujet: Re: DOOM   DOOM Icon_minitimeSam 30 Mai - 17:32

bof, on te raménerai un jeu 100x mieux que space hulk que tu préférerais encore ce dernier Wink
C'est le côté nostalgie qui parle et c'est aussi l'univers de 40k qui est génial.
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MessageSujet: Re: DOOM   DOOM Icon_minitimeSam 30 Mai - 19:05

Compte tenu du manque d'intérêt de la partie d'hier, je me suis bien sûr dépêché de consulter les règles de l'extension. Bonne nouvelle, la plupart des points critiqués font l'objet de mods. En vrac, organisation du tour des marines, rareté des munitions, choix des cartes marines,nombre de cartes de l'envahisseur, etc... Bref, indispensable.

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MessageSujet: Re: DOOM   DOOM Icon_minitimeSam 30 Mai - 19:17

le snot à barbe a écrit:
Compte tenu du manque d'intérêt de la partie d'hier, je me suis bien sûr dépêché de consulter les règles de l'extension. Bonne nouvelle, la plupart des points critiqués font l'objet de mods. En vrac, organisation du tour des marines, rareté des munitions, choix des cartes marines,nombre de cartes de l'envahisseur, etc... Bref, indispensable.


super Ha ben voilà !

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MessageSujet: Re: DOOM   DOOM Icon_minitimeSam 30 Mai - 19:30

XBood a écrit:
Le Chanceux :
Le Marines Chanceux dispose d’une grande agilité ce qui lui permet des actions surprenantes.
En combat le Chanceux relance systématiquement tout ces jets de dés ratés (croix) il peut aussi faire relancer 1 dés de combat de son choix sur chaque attaque ennemi subit.
Le Chanceux est maigre, il commence la partie avec 1 pts d’armure et ne peut en porter plus de 2 max. Le Chanceux est vif, Il ignore toutes les attaques d’opportunités et gagne 1 pts de mouvement permanant supplémentaire, il passe donc a 5 pts de M au lieu de 4 pts.
Mais le Chanceux est bavard et très chiant, il donne un malus de 1 dégâts et portées à chaque Marines adjacent a lui.

Euh, tu pensais à quelqu'un en particulier quand tu as pondu ça ? scratch PTDR

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MessageSujet: Re: DOOM   DOOM Icon_minitimeSam 30 Mai - 20:53

XBood a écrit:

Verrouillage des portes :

Le Marine étant pas trop con (sauf le Bourrin, cette règle lui est interdite) a la possibilité de condamner les porte en mode fermé. Pour ce faire il doit se trouver au début de sa phase, adjacent à la porte et dépenser son tour de jeu pour fermer, souder, et ainsi condamner la porte. L’envahisseur ne pourra donc plus momentanément déployer de troupe dans la partie condamnée mais pourra tout de même si c’est le cas, y jouer les troupes encore présentes au moment du verrouillage. Pour ouvrir la porte il faudra la détruire à raison d’une attaque réussite avec Force de la porte 4 en armure, pour 1 pts de vie.

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Non, non. 4 en armure ok mais deux points de vie? C'est pour permettre de voir la déformation de la porte sous les coups.
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